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Résumé de la vidéo sur les secrets techniques du multijoueur en jeu vidéo
1. La prouesse technique du multijoueur
- Les jeux vidéo multijoueurs, bien qu’ils paraissent aujourd’hui ordinaires, sont une véritable prouesse technique à cause de la difficulté majeure : la latence.
- Faire cohabiter plusieurs joueurs dans une même partie nécessite des astuces et contournements côté développement afin de minimiser la perception des problèmes.
2. De l’hébergement local aux serveurs dédiés
- À l’origine, les jeux utilisaient le système de “host” : un joueur hébergeait la partie sur son ordinateur, et tous les autres s’y connectaient (comme Minecraft ou les LAN parties d’avant).
- Ce système posait des problèmes d’équité et de triche : l’hôte avait zéro latence et pouvait modifier son jeu ; si l’hôte quittait, la partie s’arrêtait.
- Les studios ont donc basculé vers les serveurs dédiés : un serveur officiel gère la logique du jeu, garantissant que tous les calculs essentiels (dégâts, déplacement, etc.) sont faits côté serveur et non côté joueurs, limitant la triche.
3. Latence : un problème insoluble ou presque
- Malgré les serveurs, la latence reste présente et affecte le ressenti : un tir réussi côté joueur peut ne pas l’être côté serveur si la cible s’est déplacée entre-temps, entraînant “l’oreg” (absence de reconnaissance de tir).
- Les jeux doivent choisir qui avantager : souvent, pour minimiser la frustration, ils privilégient le tireur plutôt que la cible, sauf dans certains contextes (ex. zone d’effet où on protège la victime).
4. Astuces pour masquer la latence
- Les développeurs utilisent des techniques comme :
- Rembobiner le temps côté serveur lors d’une action, pour simuler la vision du joueur au moment réel où il a déclenché l’action.
- Simulation côté client : le jeu accepte immédiatement l’action du joueur (ex : lancer un sort), puis le serveur vérifie et, si nécessaire, annule a posteriori l’action (ce qui peut entraîner des corrections visuelles et de gameplay).
- Ce sont des “tricheries” volontaires pour rendre l’expérience fluide : annulation douce des incohérences, ajustements des positions, etc.
5. Les limites et la gestion de la triche
- La distinction entre triche et problème réseau est parfois floue, nécessitant des analyses statistiques pour détecter des comportements abusifs.
- Les cheats type “wall hack” (voir à travers les murs) sont parfois techniquement impossibles à éradiquer sans dégrader l’expérience des joueurs à cause de la latence (affichage instantané des ennemis visibles).
6. Exemples de cas complexes
- Les jeux comme Overwatch construisent leur propre moteur réseau et doivent gérer des situations complexes où le temps, la position et les interactions varient d’un joueur à l’autre.
- Chaque type d’interaction (tir, déplacement, zone d’effet) nécessite une adaptation spécifique du code réseau, ce qui explique la charge de travail immense pour rendre un jeu multijoueur compétitif.
7. Pourquoi les petits studios ne font pas de gros jeux multi compétitifs
- Le “netcode” (la gestion du réseau) représente environ 40 % du travail total pour un jeu multijoueur compétitif : beaucoup d’aspects sont à coder à la main, contrairement à des jeux plus simples où des briques toute faites suffisent.
- Cela explique pourquoi il faut de grandes équipes sur plusieurs années, contrairement à Minecraft développé seul.
8. Message additionnel
- La vidéo contient aussi une annonce pour rechercher un monteur vidéo pour la chaîne.
En synthèse :
Le multijoueur est un domaine d’astuces techniques sophistiquées, requérant des arbitrages constants entre expérience utilisateur et justice compétitive, avec une part importante du développement dédiée à masquer la latence et à limiter la triche. Les grandes équipes derrière les gros jeux sont nécessaires à cause de cette complexité invisible pour le joueur.
download app:
https://edu.sphero.com/downloads
Il n’est aucunement question d’un débridage de puissance, mais de l’ouverture de la bande des fréquences 136-174Mhz et 400-480Mhz du portatif. Dans un premier temps il faut déterminer quelle version du TH-UV88 vous possédez :
La version radioamateur : 144-146 Mhz et 430-440 Mhz
La version export/commerciale : 136-174Mhz et 400-480Mhz
Si vous êtes en possession de la version radioamateur, vous pouvez étendre les plages VHF et UHF avec la manipulation suivante (Débrider) :
Cette opération est à titre d’information, pédagogique et expérimental, je ne recommande pas le débridage et l’utilisation sur des fréquences hors licence.
La manipulation est la suivante : Poste éteint, presser la touche 1 et la touche 7 ou bien la touche F et la touche 1, puis allumer le poste.
Voici le codeplug V1.1 destiné à la programmation des Baofeng UV5R via le logiciel CHIRP destiné à tous types de pratiquants.
les fréquences misent à votre disposition :
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PMR446 16 Canaux
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PMR446 avec la mise à jour des sous-canaux: détresse, urgence, route, survie et prévoyance, 4x4, pilote de drones, scouts, canaux relais , randonnée montagne, canaux d'information et tactique randonnée montagne, canal d'appel, veille détresse.
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VHF Marine avec fréquences : d'information, de sécurité d'appel et de détresse, écluse, port, surveillance plage, dégagement opération d'urgence.
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FFVL Fréquence Française de Vol Libre : parapente etc.
canal de sécurité et de détresse. -
Canal E(mergency) VHF : secours montagne secteur Alpes, Italie,
Suisse -
Fréquences d'urgence ADRASEC VHF (Radio Amateur)
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Fréquence d'écoute station Spatiale internationale (I.S.S.)
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LPD433 2 canaux : Canal d'appel et canal de détresse (bande partagée avec service Radio Amateur)
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VHF bande RadioAmateur: fréquences d'appel et détresse
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UHF bande RadioAmateur 3 Canaux : fréquences d'urgence
!! ATTENTION !!
Dans tous les cas, l'utilisateur est seul responsable des fréquences qu'il utilise et doit se conformer aux lois applicables dans le pays d'utilisation et conformément à sa licence radio.