Jeu de la monnaie

Le jeu de la monnaie est un jeu qui en 4 fois 12 minutes permet d’expérimenter 4 systèmes d’échange différents.

Ce jeu est très révélateur sur ce qu’est vraiment la monnaie.

La monnaie un concept que l’on utilise tous les jours. Mais bien peu de gens savent vraiment ce qu’est une monnaie.

Alors c’est quoi ?

Et d’où vient la monnaie ?

Beaucoup de gens pense savoir ce qu’est la monnaie et d’où elle vient. Mais la plupart ne savent pas ou se trompent !

La plupart des gens pensent qu’il n’y a qu’une seule manière de créer LA monnaie.

Alors qu’en fait, il existe une multitude de manière de créer des systèmes monétaires différents, qui induisent des effets totalement différents.

C’est un sujet très complexe. Pour vraiment saisir ce qu’est la monnaie je recommande de lire le livre de David Graeber: Dette 500 ans d’histoire. Mais c’est un gros pavé. Donc voici également mes notes à propos de ce livre. Ça sera plus accessible. 🙂

Le jeu de la monnaie: apprendre par l’expérience

Le gros avantage du jeu de la monnaie, c’est que l’on peut rapidement, en une soirée, comprendre ce qu’est la monnaie. Avoir un aperçu de quelques systèmes monétaires et se faire une opinion sur ce que pourrait être le meilleur système.

Au delà des grands discours, des mots, des théories et des théories opposées. Le jeu de la monnaie c’est du concret. C’est de l’expérience.

On peut croire ou non une théorie ou un auteur. Mais quand on apprend par l’expérience. On est plus facilement dans le vrai. L’expérience ne ment pas.

C’est simple et c’est révélateur.

Donc aime la page facebook du jeu de la monnaie, et pour être ansi au courant d’éventuel jeu dans ta région.

Voici un petit aperçu en vidéo de Gérard Foucher qui nous explique un peu ses observations sur les parties du jeu de la monnaie.

Les règles du jeu de la monnaie

Les 4 systèmes d’échange expérimentés sont:

  • le don
  • le troc
  • le système bancaire courant à argent dette
  • le crédit mutuel (amélioré)

Voici une fiche avec les règles du jeu de la monnaie.

Voici un compte rendu d’une partie du jeu de la monnaie.

Voici un manuel du meneur du jeu de la monnaie. (pdf) => Avec les règles, mais aussi les conseils pratiques pour les suivres, ainsi qu’un peu de théorie pour répondre aux questions et expliquer au besoin ce que le jeu est sensé montrer.

Voici une checklist pour le matériel nécessaire pour jouer au jeu de la monnaie:

Liste du matériel pour le jeu de la monnaie

Minimum pour le jeu

Pour améliorer le jeu

  • Les différents documents du kit de démarrage du jeu de la monnaie:
  • => le manuel du meneur de jeu
  • => quelques fiches récapitulatives des règles de chaque jeu pour les mettre à disposition des joueurs pendant le jeu. (comme aide mémoire)
  • => quelques abaques pour faciliter le calcul du taux de contraction du solde dans le 4ème jeu.
  • => 2 fiches de comptabilité pour les meneurs du jeu. (comptabilité du nombre de carrés produits par personne et états des crédits)
  • (Remplir la fiche avec les noms des participants par orde alphabétique, c’est plus rapide pendant le jeu de retrouver la bonne ligne !)
  • Quelques références pour creuser le thème de la monnaie.
  • 4 sacs en plastique pour trier les cartes. Le principe est de placer 4 sacs sur 4 dos de chaises. Quand une personne rend les cartes qui composaient un carré, elle place une carte dans chaque sac et reprend 4 cartes dans le même sac. Ceci aura pour effet de faire un bon brassage des cartes sans avoir besoin de monopoliser une personne pour les brasser.  (il faut que le lieu soit accessible par beaucoup de monde en même temps. Pas si simple. Le mieux est que chaque sac soit accessible de tous les côtés.)

Pour l’ambiance

  • Apéritif à disposition pendant les jeux. (A grignoter et à boire) (Ne pas oublier la vaisselle de l’apéritif) => Quelques idées: http://yopyop.ch/tag/amuse-gueule/
  • De quoi manger un repas convivial après le jeu, histoire que les gens restent échanger leur vécu du jeu. (repas simple ou canadien)
  • Une salle, ou au minimum une table si le jeu se fait en extérieur.

Pour la logistique

  • Matos de bricolage, (ciseaux, adhésif, papier vierge, post-it, marker, ficelle, gomme, taille crayon, etc..)
  • Panneau « jeu de la monnaie », toujours utile pour le fléchage si les gens doivent trouver une salle.
  • Tirelire ou chapeau pour collecter le « prix libre » de la soirée. Juste histoire de rentrer dans les frais de l’organisation.

Pour immortaliser et rendre viral l’événement

  • Appareil photo
  • Caméra
  • Enregistreur de son, micro (pour un meilleur son dans les vidéos)
  • Trépied
  • Liste des questions à poser pour les interviews.
  • Liste pour enregistrer les coordonnées de participants qui veulent bien partager leur adresse de contact.

Fiches récapitulatives

Voici des fiches récapitulatives qui servent d’aide mémoire pour les joueurs pendant le jeu.

Jeu 1: le Don

But

  • Créer des carrés (comme au poker)
  • ex: 4 x rois, ou 4 valets….
  • Ces carrés symbolisent les 4 murs d’une maison.
  • A chaque maison construite, il faut la faire enregistrer chez le notaire.

Déroulement

Chaque joueur reçoit 4 cartes au début et lorsqu’il livre une maison au notaire.
Tout les échanges sont permis entre les joueurs pour créer le maximum de maisons.

Jeu 2: le Troc

But

Créer des maisons (carrés) et les faire enregistrer chez le notaire.

Déroulement

  • Chaque joueur reçoit 4 cartes au début et lorsqu’il livre une maison au notaire.
  • Les échanges ne se font qu’entre 2 joueurs à la fois. (pas d’intermédiaire)
  • Chaque joueur ne doit échanger QUE ce qui lui est directement utile.
  • On ne triche pas !

Jeu 3: la monnaie officielle

But

Créer des maisons (carrés) et les vendre au banquier.

Déroulement

  • Pour acheter des cartes, les joueurs doivent utiliser des billets de banque officiels.
  • Pour avoir des billets de banque, il faut demander un crédit au banquier.
  • Le crédit se rembourse. Avec les intérêts, il faut rembourser 2 fois la somme empruntée.
  • Le jeu est suspendu au milieu du temps pour payer les impôts et rembourser le crédit.
  • A la fin du jeu, encore une fois, on paie les impôts et rembourse les crédits restants.
  • Un joueur qui ne peut pas payer va en prison.

Valeurs

  • 1 carte = 2 billets de banque officiels.
  • 1 maison produite = 10 billets lors de l’achat par la banque. Donc gain de 2 billets par maison produite. (20% de gain)
  • impôts = 2 billets de banque officiels.

Jeu 4: comptabilité mutuelle

(de type Système Monétaire Equilibré )

But

Créer des maisons (carrés) et les vendre au notaire.

Déroulement

  • Chaque joueur dispose d’une feuille de comptabilité où il note ses entrées et sorties.
  • Chaque joueur part à 0, sur la ligne horizontale.
  • Chaque joueur note le solde de son « compte » à chaque transaction et forme une courbe d’évolution du solde.
  • Tout ce que l’on exporte (ce que l’on gagne) fait « montrer » le solde de son compte.
  • Tout ce que l’on importe (ce que l’on dépense) fait « descendre » le solde de son compte.
  • Périodiquement on arrête le jeu, tout le monde contracte son solde de 10% en direction de la ligne d’équilibre.
  • La table de conversion permet de calculer plus facilement la contraction de 10% du solde arrondi à 1 supérieur.
  • Ex: 5 => 4 et 12 => 10.
  • Lors de chaque transaction entre des joueurs, ils vérifient la comptabilité de l’autre.

Valeurs

  • 1 carte = 2 unités, 2 cases sur la feuille de comptabilité.
  • Il y a une limite d’importation au dessous de la ligne d’équilibre. C’est maximum 12 unités.
  • 1 maison produite = 10 unités lors de l’achat par le notaire. Donc gain de 2 par maison produite. (20% de gain)

Vidéos du déroulement complet d’une soirée jeu de la monnaie

Voici une vidéo du déroulement des 4 jeux d’une soirée jeu de la monnaie qui s’est déroulée à Lausanne en 2016.

N’hésite pas à organiser une soirée jeu de la monnaie avec tes amis 🙂

Création de jeu web

En faisant du tri, j’ai retrouvé quelques fiches que j’avais écrite en 2008 lorsque je m’ennuyais dans un cours de répétition de l’armée suisse.

J’avais profité des longues attentes réputées dans l’armée suisse pour mettre sur papier plein d’idée pour créer un jeu sur le web.

Notes pour créer un jeu web

J’avis dans l’idée de créer un jeu dans lequel le terrain de base est une carte google maps de notre planète.

J’avais ensuite immaginé toutes sortes de jolies règles.

Avec comme souvent des ressources à collecter, des bâtiments à construire… des combats… la bataille des ressources quoi !

Voici donc les scans de ces notes que j’avais prises… si ça peut inspirer des gens.

Mais ce n’était que l’évolution d’autres idées que j’ai déjà publiée sur une autre page pour la création d’un jeu web… à voir sur ce site….

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La vie est un jeu, le monde réel un terrain de jeu

Finalement je n’ai jamais créé de jeu web, car j’ai pris conscience que la vie est déjà un jeu.

Pourquoi créer un monde virtuel, alors que nous avons déjà un monde réel pour y jouer dans la matière ?

C’est pourquoi, je n’ai jamais été un grand joueur de jeu vidéo.. mais j’ai beaucoup aimé lancer des projets dans la réalité…

Quelques exemples de mes jeux dans le monde réel

Je suis le fondateur du site web extremefondue.ch et j’ai guidé l’équipe pendant une dizaine d’année afin de réaliser les fondues les plus insolites dans les endroits les plus inhabituels possibles !

Je suis le créateur de la « marque publique »Où est la girafe ?. Une expérience qui vise à observer comment se diffuse un dessin à travers le vaste monde. Les autocollants et t-shirts étant des vecteurs privilégiés.
(Car le t-shirt gratuit est la plus grande force de l’univers selon Cortex le génie et minus son abrutis de compère)

C’est une expérience qui a pour but de favoriser la culture du remix, une culture basée sur le partage et la coopération, une culture en opposition avec la société capitaliste basée sur l’individualisme et la concurrence.

Le petit frère de la girafe est un « singe aux yeux kawaii« , qui lui aussi est un dessin qui voyage sur le web et ailleurs… Il a été téléchargé plus de 17000 fois en une année et demi sur openclipart… et depuis voyage bien plus loin sur toute sorte d’objets.

Pourquoi une guerre des ressources

En réfléchissant à la création d’un jeu sur le web, j’ai appris plein de chose.

Tout d’abord, qu’il faut créer un univers, un terrain de jeu.

Et là, le personnage est tout puissant !

Mais ce n’est pas drôle s’il est tout puissant, c’est ennuyant…

Donc très rapidement on commence à créer des contraintes, des règles, des points de vie.. la mort…

Puis on crée des ressources qui doivent être limitée.. et les gens doivent se battre pour les avoir.

Tout ceci n’est qu’une illusion, les règles sont finalement totalement arbitraire. Mais c’est ainsi que le jeu est construit.

La question inquiétante…

… et là je me suis posé une question inquiétante…

…. Comme j’aime à me dire que la vie est un jeu et que le monde est un terrain de jeu…

Alors… est ce que ces règles sont aussi totalement illusoires ?   Est-ce que finalement on a pas besoin de manger ?

… et là j’ai découvert qu’effectivement… il y a des gens qui n’ont pas besoin de manger !

J’ai découvert qu’il y a des clairvoyants… que le monde n’est pas ce que je pensais qu’il était…

Quoi que… justement il est vraiment un terrain de jeu…

Voici le chapitre consacré à la métaphore du jeu vidéo d’un article où je décris comment j’ai changé ma vision du monde !

Le monde est vraiment un jeu vidéo…

Nous sommes dans minecraft.. nous pouvons créer et expérimenter le monde que l’on veut.

Nous ne sommes que des créateurs… pas des gens obligé de lutter pour la survie… maintenant nous sommes à l’ère de la création…

Comment redonner le moral à un groupe qui va mal

Jeu voilà : image positive

Tu es responsable d’un groupe de jeune où l’ambiance est plombée ?

L’ambiance de travail avec tes collgues est de plus en plus lourde ? Tout le monde broie du noir ?

Voici une méthode qui permet de remonter le moral des troupes !

La méthode, c’est un jeu « voilà ». Ce jeu est très pratique pour restaurer une bonne entente entre tout le monde.

Déroulement

On place tous les participants du groupe en cercle.

Chacun écrit son nom sur un feuille de papier, puis passe la feuille à son voisin qui devra décrire la personne à l’aide de 2 ou 3 qualités.

Puis la feuille est pliée pour masquer les qualités et ne pas influencer la personne suivante, qui se livre au même exercice. (on plie la feuille comme pour le jeu du cadavre exquis, par petits bouts.)

Au bout de quelques minutes, toutes les feuilles auront fait le tour de tous les participants et chacun retrouve la feuille à son nom avec une foule de qualités le décrivant.

Moralement, ça fait toujours du bien de découvrir autant de qualités à son propos !

Comment c’est possible ?

Ce jeu « force » les participants à  s’envoyer des compliments. Ça peut paraitre bête. Mais ça marche. En général, ça détend l’atmosphère.

Il est assez étrange de voir que ce jeu réalisé avec des personnes que l’on ne connait que depuis quelques heures, donne un résultat assez similaire que si l’on joue avec des amis que l’on connait depuis longtemps.

Il faut croire que rapidement, il est possible de se faire une image de la personnalité de quelqu’un !

Attention aux jugement à l’emporte pièce !

Liste de qualités positives pour jouer au jeu voilàImage positive.

Pour jouer, il faut avoir une liste de mot à utiliser. Voici une liste qui n’est pas trop longue, mais suffisament pour réaliser l’exercice.

Attention aux mots choisi. Suivant le contexte la qualité devient un défaut ! Tout est relatif !

A

  • actif
  • admirable
  • affectueux
  • aimable
  • aimé
  • amical
  • artistique
  • astucieux
  • attentif
  • attentionné
  • attractif
  • authentique

B

  • brillant

C

  • capable
  • charmant
  • combatif
  • compatissant
  • compréhensif
  • concerné
  • confiant
  • conséquent
  • convaincant
  • coopératif
  • courageux
  • créatif

D

  • délibéré
  • direct
  • discipliné
  • distingué
  • drôle

E

  • efficace
  • encourageant
  • énergique
  • engagé
  • épanoui
  • exact
  • expressif

F

  • ferme
  • fidèle
  • flexible

G

  • généreux
  • gentil
  • gracieux

H

  • honorable
  • humoristique

I

  • imaginatif
  • indépendant
  • influent
  • ingénieux
  • interlligent
  • intéressé

J

  • juste

L

  • loyal
  • lucide

M

  • motivé

N

  • novateur

O

  • occupé
  • ordré
  • organisé
  • original
  • ouvert

P

  • penseur
  • persévérant
  • persuasif
  • planificateur
  • plein d’idées
  • pratique
  • précis
  • prévisible
  • productif

R

  • réconfortant
  • respectueux

S

  • sage
  • serviable
  • sociable
  • souple
  • spontané
  • stable
  • sûr de soi

T

  • talentueux
  • tolérant

U

  • unique

V

  • volontaire

Idées pour une plateforme de jeu sur le web

plateforme de jeu sur le web

Dans les jeux web classiques, qu’est ce qui fait leur succès ?

ogame

  • on peut presque tout le temps faire qq chose.
  • on peut jouer 2 minutes par jour comme 12h par jour.
  • grouper les joueurs par alliance.
  • auto-organisation des alliances.

Exolandia

  • principe d’élection qui permet d’impliquer les joueurs dans la direction que prend le jeu.
  • à chaque niveau des objectifs différents.

La ferme à dd

  • il est possible d’inventer des recettes à partir d’aliments de base.
  • application flash jolie… mais aussi un point négatif, car lente et pas d’onglet… donc très linéaire.
  • grand nombre d’objet à échanger.

Grand principe

  • partager
  • accumuler
  • prendre un rôle
  • créer
  • prendre du pouvoir
  • avoir de la reconnaissance

(pyramide de maslow ?)

Architecture répartie

Un moteur de jeu n’est pas tout seul, n’importe qui doit pouvoir mettre en place un serveur de jeu et s’interconnecter avec d’autres qu’il connaît ! Les villages d’exolandia peuvent être autant de serveurs différents. Seule une API de communication est définie. Cette communication se fait via des services web. Des flux rss (pour le mail entre joueur par exemple.) La frontière entre le jeu et le dehors du jeu doit être la plus fine possible. Il ne sert à rien de re-développer tout et n’importe quoi ! Les utilisateurs veulent partager des images… et bien rendre le jeu compatible avec Flickr.

compter sur les joueurs pour faire le jeu

Le plus dur dans un jeu, surtout s’il prend de l’ampleur, c’est de suivre le développement, de réparer les bug et de répondre aux questions des joueurs.

Comme pour un forum, il faut mettre en place des modérateurs et des administrateurs qui font régner l’ordre ! (ou l’anarchie !) Il faut que le jeu s’auto-équilibre pour qu’il soit viable et intéressant.

Le mieux c’est de permettre aux joueurs de créer les règles du monde dans lequel ils veulent vivre. Donc le plus adapté, c’est un genre de Nomic. Mais pour maintenir la cohésion entre les différents serveurs de jeu / mondes, il faut définir quelques règles de base qui sont immuables. Avec une telle approche du jeu, celui-ci peut être radicalement différent d’un monde à l’autre, mais théoriquement un joueur d’un monde doit pouvoir interagir avec un autre monde.

Selon le principe du Nomic, à la base, un monde est régit par très peu de règles, Puis le tout se complexifie. Les règles peuvent aboutir à un monde démocratique ou alors l’opposé, un monde régit par une dictature. Ou alors, c’est un intermédiaire comme une république.

Le plus dur va être de techniquement créer un système qui permet de suivre les règles mise par les joueurs. Pour cela, le mieux c’est de créer un wiki pour indiquer les règles au format texte… et ensuite, les joueurs peuvent faire correspondre les règles avec des droits ou des restrictions dans le jeux.

implémentation

Il faut concevoir le système de façon souple. principalement jouer sur quelques concepts de base comme:

  • les variables. Une variable est un moyen de mémoriser une valeur. Une valeur est soit juste une valeur simple, ou une valeur composée avec une requête.
  • les groupes, permet de faire des structure de donnée complexe comme des listes, des tableaux ou des arbres.
  • les règles, c’est une contrainte imposée à l’écriture ou la modification de donnée.
  • les objectifs… donner une liste de variable et une liste des états souhaités. L’objectif est atteint lorsque toutes les variables sont des les états souhaités.
  • les objets. Ce sont des groupes de type spéciaux qui sont des agrégats de variables.
  • les éléments. Ce sont des éléments comme un article, ou une image qui ont leur propre fichier d’ajout / modification.
  • les personnages / joueurs
  • les niveaux / objectifs (une partie va être commune à tous les joueur et une autre seulement à certain monde.)

Chaque niveau correspond à des objectifs à atteindre.

Mettre à disposition des joueur certains outils. Par exemple:

  • générateur aléatoire de choix.
  • système de vote.
  • horloge.
  • système de création de groupe (associations)
  • système d’attribution de tâche ou droit à des groupes. (un groupe peut être une personne seule.)
  • place de marché, d’échange.
  • un gestionnaire des outils disponibles.
  • espace personnel bloc note.
  • courrier avec d’autres utilisateurs
  • lister les utilisateurs (d’ici et d’ailleurs)
  • importer / ou copier (suivant leur nature) des objets provenant d’autre monde.
  • un système de comparaison entre les joueurs. (les gens adorent faire des comparaisons entre eux. ça crée de l’information)

Chaque joueur doit être capable de proposer des nouveaux objets. Il ne peut peut être pas les posséder, mais d’autres les utiliser. (réfléchir au sujet de la propriété intellectuelle des objets)

Règles immuables et pré-requis d’interopérabilité.

  • un joueur doit pouvoir vivre dans n’importe quel monde.
  • il y a une unité de base qui est commune pour tous. (énergie, information, etc..)
  • des objets doivent pouvoir être reconnu dans tous les mondes. (mais si dans certains monde, ils sont interdit de possession.)
  • le temps est identique.
  • chaque joueur est en droit de proposer des objets.

Unicité ?

Le monde industriel, énergétique, commerçant, est basé sur le principe de l’unicité. Tout est personnalisé dans cette société, tout est unique et pour cela on fiche les gens, on donne une identité, un numéro.

Faut il faire de même dans la conception de base d’une plateforme de jeu ? Est ce que chaque joueur doit être unique ?

Comment fait on avec les système de vote ? Qui ou quoi à le droit de vote ?

Le droit de vote dépend encore des règles en vigeur. Mais dans la mesure où l’on part du principe qu’un joueur est une entité unique. (on se fiche de savoir si c’est un multicompte ou pas.) Il faut rendre le vote unique. Pour ce faire il faut prendre le contexte du joueur, du vote concerné, et du calendrier. On passe tout ceci à la moulinette md5 et ainsi on obtient un moyen sûr de vérifier que le vote et unique.

Paradigmes principaux à implémenter

  • Les variables
  • Les groupes (avec héritage d’une propriété)
  • Les états
  • Les règles

C’est un peu les concepts minimaux dont il faut disposer pour faire un jeu de Nomic, donc les concepts principaux pour faire le moteur de n’importe quel jeu. (Hormis peut être la partie graphisme)

En fait ces principes sont également très semblables à ce que l’on trouve dans une base de données. Les données, les triggers, les contraintes d’intégrité !

Les variables

Les variables servent à mémoriser une information. C’est l’unité de base de stockage d’information. (bien qu’elle soit remplie d’unité d’information plus petites.)

Les groupes

Les groupent permettent de faire des associations entre des objets. Les groupes permettent de composer des objets complexes à partir de variables. Les groupent via la propriété d’héritage permettent de propager des informations à tout un groupe. Par exemple, voir le système de gestion des permissions de ce wiki.

Les états

Les états sont des états (!) précis de variables. Pour un jeu, un état peut être utilisé comme objectif, comme but. Un état est une généralisation d’un objectif, car un objectif est toujours une entité atomique, l’objectif est atteint ou non. L’état comporte des nuances. Un objectif a toujours une connotation positive, alors qu’un état peu aussi représenter une étape plus négative.

L’utilisation la plus courante va être de définir un état et de tester si l’état est vrai ou non. Donc si l’objectif est atteint ou non.

Les règles

Les règles sont des contraintes que l’on applique aux données. Les règles peuvent être des liens entre des variables et des états. Lors de chaque accès à une variable les règles sont vérifiées.

Il y a deux sortes de règles.

  • les règles qui gèrent l’accès aux variables. Ex: A est accessible seulement si a+b > 3
  • Les règles qui mettent à jour les variables après une modification. Ex: A = b + 2.. donc si je modifie b, va modifier A.

Ces deux sortent sont un peu des contraintes et des trigger ou écouteur.

Question pratique sur l’implémentation

Règles

Sous quelle forme stocker une règle ? Concrètement une règle c’est quoi ?

Dans un firewall, on rencontre des règles, pour ce genre d’activité c’est presque un langage verbeux qui est utilisé. Ci-dessus j’ai montré un exemple de règle avec un langage mathématique. Bref, que faire ? Pour éviter de se limiter, c’est presque d’un langage généraliste que l’on a besoin. Un langage dit de turing.

Une règle est, en fait, un bout de code. Dans un premier temps, la manière la plus simple que je vois de faire une règle est un bout de code php.

Puis, on remarque tout de même une certaine systématique dans les besoin. Cela reflète les opérateurs de base de tout langage de programmation. Il faut des accès en lecture écriture à des variables, il faut des opérateurs de comparaison. (=,>,<, !=), et des opérateurs de calcul (+-*/).

Si l’on prend en compte le définition de règles au sens large, une règle est souvent aussi la vérification d’un état. Une règle peut donc également être composée d’état.

En fait, l’état est peut être même plutôt un sous élément d’une règle, qui n’est pas forcément accessible à l’utilisateur final. C’est en fait l’état qui teste si des variables sont dans certains états prédéfini. La règle ne fait que de lier différents état. Pour lors de certaine action. Un règle est forcément liée à une action.

Comment traduire une règle du genre: Les règles du jeu sont définies par le conseil. ??

Dans cette règles, il faut identifier les acteurs et les actions. Nous avons le conseil comme acteur de l’action définir des règles. Cette phrase est en fait un peu trompeuse, car elle sous-entend que le conseil est formé de gens, mais sans le dire.

La règles va donc être une suite d’opération qui est attachée à l’action définir des règles. Dans cette suite on va tester si l’état utilisateur est dans le groupe conseil est vrai.

Donc pour s’exécuter, une action doit toujours vérifier que toutes les règles qui y sont attachées retournent vrai. C’est comme dans n’importe quel langage de programmation, il y a des procédures et il y a des fonction. La fonction retourne une valeur et la procédure exécuter une série de tâches, mais sans forcément retourner une valeur.

Dans notre cas, la règle va toujours retourner une valeur. Soit vrai soit faux. Pour qu’une action s’effectue, il faut que toutes les règles retournent vrai. Donc une règle procédure, va juste retourner vrai une fois qu’elle a finit son travail.

Il y a deux sortes de règles. Celles qui sont vérifiées avant l’action et celles qui sont vérifiées après. Une règle qui est vérifiée avant l’action. La plupart des règles sont vérifiées avant, car elle servent à la protection des données. Mais parfois, une règle définit ce qu’il faut faire suite à une action. Il est donc utile d’exécuter des règles après une action.

Quelques exemple, pour voir comment interpréter une règle.

  • la règle: Les membres du conseil jouent chacun leur tour
  • les acteurs sont les membres du conseil, il y a également une variable tour qui est un jeton unique. un joueur à la fois peut l’avoir.
  • L’action liée est jouer. Jouer est une synonyme de proposer d’ajouter, supprimer ou modifier une règle.

Dans ce cas, la règle reformulée est du genre, pour propser d’ajouter, supprimer ou modifier une règle, l’utilisateur doit faire partie du groupe conseil et doit disposer d’un objet jeton unique dans le jeu.

  • la règle: Chaque fois qu’un membre du conseil arrive à faire passer une nouvelle règle il reçoit 10 points pour sa patrouille.
  • les acteurs sont: le membre du conseil qui propose une règle. Une variable point à augmenter de 10.
  • l’action est ajout d’une nouvelle règle et la règle en elle même est a effectuer après l’action.

Dans la base de donnée, la table règle comporte:

  • un id
  • un nom
  • un descriptif, qui est la version écrite de la règle.
  • date_creation
  • date_modification
  • le type de la règle: à évaluer avant ou après l’action
  • l’id de l’action à laquelle la règle est attachée.
  • un numéro servant à peut être éventuellement faire un ordonnancement des règles.
  • le nom de la fonction php qui correspond à la règles. (la fonction php est le moyen le plus simple pour réaliser l’implémentation d’une règle. Plus tard, je trouverai le moyen de réaliser ceci avec une interface graphique)
piste pour créer l’interface graphique….

une règle, est vrai si (condition 1) and (condition 2) and (condition 3) etc… ça c’est valable pour une règle qui tend à contrôler l’accès à des donnée. Pour une règle qui tend à mettre à jour des données après l’action c’est pas top…

Implémentation sans base de donnée.

Il est possible de faire une implémentation simplifiée sans base de donnée de ce système. Pour une jeu du nomic, il est clair que le but est de faire les règles, donc forcément il faut un système où il est possible de modifier les règles facilement et en toute sécurité pour le système.

Dans le cas où ce principe de règles est juste utilisée pour réaliser une gestion moins anarchique des accès à des actions, il est possible de placer les règles en dur dans la code.

Chaque action critique dans le code va être répertoriée. Avant de s’exécuter elle va demander à une classe gestionnaire si elle à le droit d’effectuer l’action ou non.

$gestionnaire = new gestionnaireAcces();
$gestionnaire->getDroit(); // effectue l’action si obtient true ou pas reçoit false

un état

Un état c’est quoi ? Plus haut on avait dit qu’un état est la valeur instantanée d’un certain nombre de variable. Puis il y a aussi ce que l’on appelait un objectif, qui est en d’autres termes une condition. si un objectif est remplis, la condition vaut vrai.

Au vue de la structure d’une règle, la notion de condition est fondamentale. On va donc créer un objet condition puis cet objet sera étendu à une liste de condition ce qui pour finir devient un objectif.

La notion d’état est basée sur le même raisonnement mais à partir de l’état d’une seule variable. (il faudra donc ré écrire le texte décrivant ce qu’est un état)

La notion de liste est faite, comme pour tout le reste avec la notion de groupe. Nous auront donc un groupe de conditions. Ce qui est même suffisant pour décrire une règle d’accès à des donnée. (il manque juste les infos spécifique à la règle.)

Donc, un condition c’est quoi ? Une condition est le résultat d’une comparaison entre deux variables. Il faut donc être capable d’obtenir la valeur d’une variable, puis il faut activer un opérateur de comparaison entre les deux. Les opérateur standard de comparaison sont ET, OU, =, !=, > et <. Ces dernier étant exclusivement utilisés pour des nombres.

Le stockage d’une condition se fait donc dans la table avec les champs suivant:

  • id de la condition
  • nom
  • descriptif
  • date_creation
  • date_modification
  • valeur1
  • valeur2
  • opérateur

Module de vote

Le module de vote est une composante indispensable pour faire une gestion démocratique des règles. Cependant, le vote peut être fait de multiple manière. De plus, il ne faut pas confondre vote et élection.

Le mode de vote le plus utile est le mode, un objet, une réponse: oui ou non.

Le principe est simple. Une action proposer au vote est définie. Celle-ci enregistre la proposition, avec des paramètres comme la date, et la personne qui propose. Puis une seconde action est définie: dépouiller le vote. Cette action clos le vote.

Après le vote, il existe donc une nouvelle variable quelque part qui contient le résultat du vote. Celle-ci peut être utilisée.

Le module en lui même est simple, il propose un minimum d’action. Ensuite ce sont les règles associées aux actions qui vont réglementer le tout. Par exemple associer une règle qui définit que la personne qui veut voter doit faire partie d’un groupe corps électoral et on peut compliquer l’accès pour faire partie de ce groupe.

Dans le cas d’une élection c’est un peu différent. Il faut une étape de plus qui consiste en l’inscription des candidats.

Module cron

Ce module permet de définir des tâches qui sont activées à une date et heure précise. Par exemple, si une règle dit qu’une période de votations dure 2 jours. Il faut faire une règle qui au moment où un objet est proposé enregistre une action qui va clore le scrutin 2 jours après.

Concrètement c’est l’utilisateur cron, qui va tenter d’activer l’action. Il faut faire attention au fait que cron doit avoir le droit d’activer l’action.


Les groupes standards

le groupe possessions

Pour déterminer si un objet est en possession de quelqu’un il faut qu’il y ait une liaison, entre l’objet et la personne. Pour imager un peu la chose on va créer un objet du genre sac qui contient toutes les possessions d’un utilisateur. (On peut aussi revoir le nom au lieu de sac, avoir, armoire, maison, inventaire, besace…). Ceci est utile pour être en possession d’un objet comme un jeton qui est l’implémentation de la règle … à son tour….

Ceci pose la question de l’héritage des propriétés d’un objet. Peut être une liste de fonction, de propriété. Un objet sac n’est peut être qu’un objet disposant de la fonction conteneur. La règle du …à son tour.. à seulement besoin de créer un lien entre les possessions d’un utilisateur et lui même. La règle à donc seulement besoin d’une fonction conteneur.

A voir comment faire pour qu’un objet puisse être dans différents objets, mais que le système puisse toujours les retrouver.

Quelques nouvelles idées

Voici, encore de manière très brouillon par ce que mes idées ne sont pas claires et sortent au fil que les écrit, quelques idées que j’ai eu pour créer des applications web.

Cette approche est en particulier intéressante pour des jeux comme j’ai tenté de décrire le fonctionnement ci-dessus. Cette approche permet aux utilisateurs de créer, sans trop de contraintes des objets, de les échanger et de les stocker sans que les concepteurs de la plateforme sache à l’avance à quoi ressembleront ses objets.

Google a lancé en automne 2007 sont projet OpenSocial qui est dans l’idée très proche. Il comporte une définition normalisée de ce qu’est une personne, propose un moyen de voir l’historique de l’activité de cette personne et surtout propose un service web de persistance basé sur AtomPub et REST.

Service web de stockage

Dans une application web on a toujours besoin de stocker des données. (variable, tableau, etc…). Pendant la durée de vie de l’application, la tendance et de tout faire en programmation objet, on a donc une multitude d’objets et de tableaux qui servent à stocker les données. Puis, pour le stockage à long terme, on utilise une base de donnée. Très fréquemment, on utilise le couple php/mysql.

Cependant, une base de donnée (mysql) n’est pas très pratique pour stocker des données vives. L’architecture des tables doit toujours être prévue à l’avance, ce qui contraint énormément l’application. Elle devient très rigide. Dès qu’il faut faire une modification, il faut ajouter un champ dans la base de donnée, puis modifier les fonctions qui permettent de faire de ajout, modification, suppression. Bref, c’est assez lourd.

Cependant, une base de donnée à aussi ces avantages, elle permet de faire très efficacement des tris de données un critère ou un autre.

Le but ici, est de concevoir un architecture de sauvegarde de données sur le web, avec des objets accessibles simplement de partout.

Type de données

On trouve différents type de données que l’on utilise fréquemment dans les application: int, string, date. Puis des structures de données: tableau, liste, pile, arbre, graphe.

Dans une base de donnée, on stocke des: varchar, text, datetime, int. Avec ces types, on crée des tables, une sorte d’objet.

Le but est de trouver un moyen de fédérer tous ces types de données pour trouver un format commun pour les représenter.

Une structure de donnée que j’apprécie beaucoup, c’est le tableau associatif dans son implémentation en php. C’est une structure très souple. Elle permet d’accepter un nombre illimité et indéfini à la base d’élément. On peut faire facilement des tableaux de tableau pour complexifier la structure de donnée. On peut mélanger les différents type que l’on place dans ces tableaux. On peut stocker ou aller chercher des données par indice ou par association.

De plus, le langage php comporte une multitude de fonction qui permettent de manipuler les données, de les trier, de fusionner les tableaux de séparer les clé des valeurs.

L’idée présentée ici est de stocker dans un format accessible par le web une structure de donnée telle que le tableau associatif php.

Une idée qui me vient est d’utiliser un format xml du genre des plist apple, avec une strcuture du genre clé=>valeur avec un nombre indéfini de ces clé. Cette structure est très proche de la structure du tableau php associatif.

Dans OpenSocial, google propose d’utiliser AtomPub comme format d’échange et donc de n’utiliser que des champs standard d’Atom pour représenter la structure de donnée clé=>valeur.

Ainsi, c’est le champs Atome:title qui est utilisé comme clé et le champs Atom:content qui est utilisé comme valeur. Ces 2 champs sont des enfants direct de Atom:entry. Il est possible de mettre un nombre d’entrée (entry) illimité. Donc, ainsi on a réalisé notre tableau associatif. De plus, dans un format atom, il y a une foule de méta données qui sont également envoyé sur l’identité de la source et les dates de création/modification de chaque entrée. Ce qui est très utile pour gérer les conflits de mise à jour d’une application qui utiliserait ces données.

structure REST

Le web est conçu de manière très pratique. La révolution du web est surtout due à la possibilité de pouvoir accéder facilement a des documents aux 4 coins du monde qui sont sur des serveurs différents fourni par des machines différentes. Le web c’est donc, des URL, des adresses qui permettent d’accéder universellement à des ressources, des documents html qui décrivent des ressources document et qui permettent de lier des autres ressources. Ainsi que le protocole http qui permet de transférer les pages.

Il est donc facile sur le web de stocker des pages web (logique!) donc des documents, aussi des images, et quelques formats média (plus compliqué). Il existe aussi toutes sortes de fichiers pour faire de la mise en page et des scripts en tout genres.

Le web est utilisé principalement pour aller chercher des données statiques dans un système de fichier. Mais il peut faire plus. Hormis les requêtes GET Http est également conçu pour faire des requêtes POST, PUT, DELETE, et certainement un foule d’autre pour autant qu’on les définisse.

Le but est donc de pouvoir faire du stockage d’éléments créé dynamiquement et de les poser à l’autre bout du monde avec la simple utilisation d’une url.

Ex: je veux stocker un tableau php que j’utilise dans mon application. Hop, je le sérialise sous une forme xml clé=>valeur, je stocke tout ceci dans une base de donnée, dans une table qui s’occupe de la gestion des méta-données.

Quand je veux le récupérer mon tableau, j’appelle une url particulière avec l’id de mon objet, il ressort sous forme de description xml. Avec simpleXML, en php, il est très facile de recréer mon tableau associatif à partir des données xml.

Système de fichier web

Le système d’url est calqué sur la forme du système de fichier des ordinateur unix. C’est une arborescence. Cette arborescence est étendue en la mélangeant avec des noms de domaines, mais reste une arborescence.

Actuellement, de plus en plus on observe l’émergence de système de classement de donnée par mots-clés plutôt que par arborescence. L’idée est donc ici de créer un véritable système de fichier web basé sur l’utilisation de mots-clés.

Un mot de plus à ajouter au vocabulaire http, pourrait être TAG. Il devient ainsi possible de faire une requête sur une url avec des mots-clés et d’obtenir tous les éléments qui correspondent à la requête. C’est un moyen de retrouver l’efficacité de la recherche que l’on a avec une base de donnée. Car en fait, c’est bien la base de donnée que l’on va faire travailler là. J’ai dis plus haut que l’on fait un stockage des données dans une base et que l’on peut y ajouter des méta-données. Les mots-clés font partie de ces méta-données.

En ce qui concerne le tagging. Ce n’est pas encore très clair dans mon esprit. Faut-il forcer à ce que chaque ressource ait la possibilité d’être taggué quand on lui demande via une requête TAG, ou faut il laisser le tagging à un service fait exprès pour ?

L’avantage su service fait sur mesure est que n’importe quelle URL, donc n’importe quelle ressource peut être taggué sans qu’elle soit faite pour ! (va tenter de faire un tag sur une image !)

Ensuite, comme il existe plusieurs moteurs de recherche (malgré le quasi monopole de google), il peut exister plusieurs moteur de tagging de ressource. C’est exactement ce que fait le service del.icio.us. Chaque URL est classée via des mots clé. De plus, cette application utilise la folksonomie pour unifier les catégories de classement entre des milliers d’utilisateurs.

Donc pour retrouver une ressource on va utiliser ce moteur de recherche/tagging.

En ce qui concerne la normalisation du schéma de requête, google a défini quelques normes… peut être peut on s’en inspirer ??

Toute les requêtes commence par ?q=

Attention à l’écriture concurrente de données !! Chez google on résout le problème en utilisant un numéro de version dans l’uri indiqué dans le document atom. Voir les exemples de mise à jour.

<link rel="edit" href="http://example.com/myFeed/1/2/"/>

L’idée est de créer une horloge logique répartie. On pourrait aussi utiliser la date de modification d’un document. Google ne le fait pas pour des raisons que je n’ai pas trop comprise (fonctionne pas avec DELETE).

Bref, tout ça pour dire qu’il faut penser à la concurrence d’écriture des données dans l’implémentation de l’application.

Authentification

L’authentification reste un problème. Il faut penser à prévoir un service d’identification des utilisateurs et de gestion des droits de ceux-ci sur les ressources. Il est donc probable que pour chaque requête, l’utilisateur doivent décliner ses login/motdepasse. Système que l’on peut simplifier, comme dans n’importe quelle application web, avec l’utilisation d’une clé de session. (dans un cookie ou non)

Il semble que des initiatives commence à voir le jour pour normaliser les protocoles d’authentification entre plateforme web. Ainsi OAuth est peut être une piste à creuser. Cette API est par exemple utilisée sur un service pour s’authentifier sur un autre. (ex: récupération de son carnet d’adresse sur gmail pour vérifier si des amis sont présents sur facebook).

Url sémentique

Le but est d’avoir des url compréhensibles. De pouvoir obtenir des infos rien qu’en écrivant des url. De piloter l’application par les url. Tout est accessible en service web. Il est possible de choisir quel format l’on désire utiliser. HTML pour l’affichage humain.. ou Atom pour une machine. Voici donc quelques exemple et idée pour faire une structure valable.

Obtenir un élément

  • http://extremefondue.ch/document/123
  • http://extremefondue.ch/image/123
  • http://extremefondue.ch/objet/123
  • http://extremefondue.ch/utilisateur/123
  • http://extremefondue.ch/evenement/123
  • http://extremefondue.ch/article/123
  • http://extremefondue.ch/news/123
  • http://extremefondue.ch/blog/123

Ajouter un élément (différentes possibilités… choisir la meilleure)

  • http://extremefondue.ch/add/document/
  • http://extremefondue.ch/document/action:add
  • http://extremefondue.ch/document/add
  • http://extremefondue.ch/index.php?page=document&add ….. c’est réellement la structure
  • http://extremefondue.ch/document/?add … le mieux est de séparer la ressource des actions effectuée sur celle-ci.

Modifier un élément (différentes possibilités… choisir la meilleure)

  • http://extremefondue.ch/update/document/123
  • http://extremefondue.ch/document/123/action:update
  • http://extremefondue.ch/document/123/update
  • http://extremefondue.ch/index.php?page=document&add&id=123 ….. c’est réellement la structure
  • http://extremefondue.ch/document/123/?update

.. idem pour delete..

Tagguer un élément (différentes possibilités… choisir la meilleure)

  • http://extremefondue.ch/tag/document/123/toto,vache
  • http://extremefondue.ch/document/123/action:tag/toto,vache
  • http://extremefondue.ch/document/123/tag/toto,vache
  • http://extremefondue.ch/index.php?page=document&action=tag&id=123&tag=toto,vache ….. c’est réellement la structure
  • http://extremefondue.ch/document/123/&tag=toto,vache

Rechercher un élément (différentes possibilités… choisir la meilleure)

  • http://extremefondue.ch/search/document/vache,toto
  • http://extremefondue.ch/document/action:search/toto,vache
  • http://extremefondue.ch/document/search/toto,vache
  • http://extremefondue.ch/index.php?page=document&action=search&tag=toto,vache ….. c’est réellement la structure
  • http://extremefondue.ch/index.php?page=searche&element=document&tag=toto,vache ….. c’est réellement la structure
  • http://extremefondue.ch/document/tag/toto,vache …ici à nouveau on désigne une ressource par l’intermédiaire d’une recherche

Dans ce cas, il faut choisir si l’on veut une liste de ressources ou directement les ressources elles-même !!! On peut donc faire 2 requêtes différentes.

  • http://extremefondue.ch/document/tag/toto,vache … retourne toute les ressources qui correspondent
  • http://extremefondue.ch/document/taglist/toto,vache .. retourne la liste des ressources qui correspondent

Il est aussi possible de représenter cette recherche en séparant les mots-clés par des /

  • http://extremefondue.ch/document/tag/toto/vache … retourne toute les ressources qui correspondent
  • http://extremefondue.ch/document/taglist/toto/vache/dromadaire qui ne manque pas d’air/ .. retourne la liste des ressources qui correspondent

La solution est donc bel et bien de séparer la désignation de la ressource grâce à une url propre, et l’action que l’on veut faire sur la ressource. Une pure application REST fonctionne par le protocole HTTP. Les actions ne sont pas dans l’url. Les actions sont directement dans la requête http. Ici, pour des raisons de commodité des outils utilisés, on fourni les actions par le mécanisme des paramètres.

URL humaines..

Dans le cas décrit ci-dessus, une ressource est localisée à une url, puis elle est un type d’élément et possède un id. Ce qui identifie très bien et de manière unique toutes les ressources. Cependant, ce n’est pas très pratique pour un humain de se souvenir de l’adresse ou plutôt de différentier l’article 23 et le 27…… un nom est plus humain.

Dans cette structure, tous les éléments ont des métadonnées obligatoire qui sont le nom, la date de création et la date de modification. Il est donc possible de combiner ces informations pour faire une adresse humaine.

Ainsi, une adresse de base suffisante pour désigner une ressource peut être complétée pour indiquer à un humain de quoi il n’agit et proposer une extension de fichier qui peut être utile pour certaine applications.

  • http://extremefondue.ch/document/123
  • http://extremefondue.ch/document/123/balade dans la nature.html

Vue que ce qui est dérrière l’id n’as pas d’importance, on peut y mettre n’importe quoi et être certain que les accents et espace ne gênes pas ! Mais comme ça peut être déroutant… il est possible de faire une version sans espaces.

  • http://extremefondue.ch/document/123/balade-dans-la-nature.html

Communication entre machines

Ensuite, il est possible à des humains d’avoir des ressources. Cependant, pour des machines c’est plus compliqué. L’HTML n’est pas un format facile à comprendre. il faut prévoir plusieurs vues possibles de la même ressources.

Nous avons donc:

  • la vue html qui est la vue standard
  • la vue Atom qui est celle compréhensible par les agrégateurs de flux et plus généralement par les machines.
  • la vue JSON qui est directement interprétable par une application javascript.
  • des formats spécifiques à la ressource tel que vcard, vcalendar,

Ces différente vue sont obtenues en passant en paramètre l’option &output=atom … par exemple.

AtomPub

Hormis la machinerie web pour manipuler des ressources, il est possible de définir un protocole externe pour que des machines puisses manipuler des ressources. Il est ainsi possible de faire des logiciels de bureau et des services web pour manipuler des données.

De nombreux essais sur des plateforme de blog on fait évoluer l’idée pour arriver jusqu’au protocole AtomPub.

voir l’idée avec AtomAPI

Utiliser Atom comme format, et faire un vrai services REST avec les requêtes HTTP GET, POST, PUT, DELETE pour manipuler les ressources. Voilà en gros l’idée.

Ensuite, il faut voir comment implémenter la machinerie, et voir s’il est possible faire cohabiter des interfaces web et un services atompub sur les mêmes url !

En mélangeant encore un peu d’ajax, le tout devient très intéressant.

Jquery supporte les requêtes ajax HTTP put et delete, mais pas dans tous les navigateurs (lesquels?)

Authentification

Il peut être utile de pouvoir restreindre l’accès à certaines ressources. Donc il faut un moyen d’authentifier des utilisateurs. Comment faire avec des ressources accessible via AtomPub ?

Voici un article à ce propos:

http://www.xml.com/pub/a/2003/12/17/dive.html

L’idée est d’utiliser un système d’authentification décrit ici: http://www.oasis-open.org/committees/wss/documents/WSS-Username-02-0223-merged.pdf

…… après de nombreuses réflexion est de nombreux remaniement… voir l’étude concrète de la création d’une application presque REST.. smile clin

7 Mar 2008 : 18:09

Une majorité de gens sont prêts à tuer pour gagner un jeu TV

Un constat: le contenu des émissions de TV devient toujours plus trash… pour faire de l’audience les TV privées redoublent d’imagination pour trouver des contenus toujours plus immoraux: humiliation, torture, blessure, tentation des jeunes couples...

.. à quand les mises à mort en direct dans les jeux TV ?

Pour répondre à cette question, une équipe de psychologues ont remis au goût du jour une expérience pour tester la soumission à une autorité d’individus tout ce qu’il y a de plus normaux: l’expérience de Milgram.

Historique de l’expérience de Milgram

expérience de milgram 1960.jpgC’est le psychologue Stanley Milgram qui a mis au point cette expérience en 1960 à l’université de Yale au USA.

Lors de cette expérience, un sujet doit poser des questions pour une prétendue étude scientifique à propos de la mémoire. Si la personne à qui on pose les questions se trompe. Le sujet doit lui infliger une punition: une décharge électrique. Plus on avance dans l’expérience, plus la tension des chocs augmente jusqu’à arriver à des chocs très dangereux.

Milgram a démontré que 62% des gens sont prêts à infliger des chocs mortels si l’autorité leur demande.

La version 2010 de l’expérience de Milgram

expérience de milgram 2010 jeu TV.jpg50 ans plus tard, qu’en est il de la soumission des gens à l’autorité ? Est ce que la situation à changée ? Quel est le pouvoir de l’autorité: télévision ?

Pour le savoir, Christophe Nick a remis au goût du jour l’expérience de Milgram. En 2010, l’expérience est quasi la même. La petite différence est le décors. Cette fois, nous sommes sur le plateau d’un jeu télévisé.

Les sujets de l’expériences sont dans les mêmes conditions que 50 ans plus tôt, hormis le public et les caméras qui les regardent.

Les sujets ont été choisi, ils n’ont pas voulu participer à un jeu. Ils savent qu’il ne vont rien gagner. On leur dit que le but est de tester un nouveau jeu télévisé. Ils doivent poser des questions et infliger la punition par choc électrique comme dans la version de 1960.

Documentaire TV de l’expérience

Pour décortiquer tous les comportements durant l’expérience, il y a des scientifiques. Amadine Antonelli et Jean Léon Bauveois sont parmi ces scientifiques. Vous pouvez lire ce que pense Jean Léon Beauvois de cette nouvelle expérience de Milgram.

Voici l’avis d’Amandine Antonelli dans le journal Le Temps.

Le plus simple pour bien comprendre est de regarder le documentaire qui a été fait de l’expérience de Milgram en 2010.

Ce documentaire a été diffusé sur la télévision suisse romande le 12 mars 2010, il est donc encore visible quelques jours sur le site web de la TSR.

Sinon, ce documentaire: Le jeu de la mort est programmée le mercredi 17 mars 2010 à 20h35 sur France 2.

Pour ceux qui auraient malgré tout loupé ce documentaire, voici un compte rendu de celui-ci.

Une majorité de bourreaux

comparaison expérience de milgram 1960 2010.jpgPour aller à l’essentiel, cette version 2010 de l’expérience de Milgram montre que 82% des gens sont prêts à tuer si l’autorité télévision leur demande !

En effet, 82% des gens sont allé jusqu’à infliger des chocs électriques violents rien que pour se soumettre aux ordres de la présentatrice du jeu qui représentait l’autorité de la télévision.

Ce résultat prouve que tout le monde peut être un bourreau.

Mais attention à bien comprendre de quoi on parle. Il ne faut pas croire que les gens tuent de gaité de coeur. Non, ces bourreaux sont très souvent mécontent de ce qu’ils font.. mais ils le font quand même, car ils sont totalement soumis à l’autorité. Il sont pris dans l’engrenage du système.

Le système d’autorité

Dans cette expérience, on remarque que des gens tout ce qu’il y a de plus normaux deviennent des bourreaux. Ils n’aiment pas être bourreaux mais ils sont conditionnés tout au long de l’expérience pour être seul face à l’autorité. Ainsi il est très difficile de contrer l’autorité. C’est le système mis en place qui force les gens à devenir des bourreaux.

A chaque étape du jeu, le questionneur est toujours plus en contradiction avec ses valeurs. Il cherche à manifester son mécontentement à l’autorité. Mais à chaque fois l’autorité le remet en place et l’engrenage continue.

Les manifestations de rébellion sont toujours les mêmes. Tout d’abord la personne a un rire nerveux, c’est le corps qui inconsciemment relâche la pression. Puis, la personne se met à tricher, elle tente d’aider la victime pour la faire gagner et ne pas devoir lui infliger de choc électrique. Ensuite, c’est le détachement, le déni de la victime. Je dois agir comme une machine. Puis, enfin, le bourreau tente de se trouver des excuses pour continuer: C’est un jeu, on ne tue personne à la TV, donc je peux continuer….

De son côté, la présentatrice qui représente l’autorité dans ce jeu utilise toujours les mêmes injonctions pour forcer le bourreau à continuer toujours plus loin:

  • Ne vous laissez pas impressionnez. Continuez !
  • C’est la règle. Vous devez continuer.
  • Nous assumons toutes les conséquences.
  • Maintenant c’est pas agréable. Mais plus tard il vous remerciera.
  • Vous ne pouvez pas empêcher le candidats de gagner, qu’en pense le public?

expérience de milgram injonction continuez.jpgCes injonctions sont là pour déresponsabiliser la personne, pour l’isoler et la marginaliser encore plus face à l’autorité.

La personne n’est plus libre de ses choix. Elle doit continuer. C’est le système qui le veut.

En fait, elle a tout loisir de s’arrêter quand elle veut, il suffit de contrer les cinq injonctions de la présentatrice et tout est fini.

Mais comme l’expérience l’a montrée, seuls 18% des gens en on été capables.

L’autorité dans la vie courante

Comment expliquer que ce système d’autorité fonctionne si bien ?

C’est probablement par ce que l’humain est conditionné depuis sa prime enfance à être soumis à une autorité. Les parents, et les enseignants, puis les patrons sont les exemples les plus courants d’autorités personnifiée. Mais souvent l’autorité n’est même pas incarnée. La plupart du temps, l’autorité c’est un système. Un système qui a de multiples représentants.

L’Etat est une autorité représenté par les politiciens, le code de la route est une autorité représentée par des panneaux, le système économique est une autorité, la tradition est une autorité. L’humain passe son temps à suivre des règles.

L’humain passe son temps à chercher quelle est, dans la situation présente, l’autorité qu’il faut suivre. L‘humain passe son temps à se trouver un chef !

Il n’est donc pas étonnant de voir que les résultats de l’expérience de Milgram. Les gens libres sont une minorité. La majorité des gens sont des moutons qui se cherchent un berger.

colonne de moutons.jpg

Cette constatation rejoint mon billet à propos de la sagesse de foule. Elle n’existe pas. Elle est noyauté par la minorité de gens qui s’investissent dans la vie de leur communauté et qui sont suivi par la majorité de moutons.

Lorsqu’on remarque, comme à la fin de ce documentaire, que la seconde activité dans la vie d’un français, après le sommeil, mais avant le travail, c’est de regarder la télévision (3h30 par jour en moyenne), il est ainsi de s’imaginer que la télévision est une autorité du premier ordre comme peut l’être une religion.

Dans notre monde actuel, c’est la télévision qui transmet notre culture commune, c’est la télévision qui nous transmet ses valeurs.

Personnellement, je trouve ça inquiétant quand on voit le contenu de ses valeurs !

L’autorité du système économique

En prenant conscience de ces mécanismes d’autorité, il devient plus facile de comprendre comment fonctionne notre système économique capitaliste.

Pourquoi des millions (voir plus) de gens effectuent un travail qui va à l’encontre de leurs valeurs mais qu’ils exécutent quand même sous la pression de l’autorité du système et de ses nombreux représentants.

Comme dans l’expérience de Milgram, il y a toujours un représentant de l’autorité pas loin qui nous lancent des injonctions à chaque fois que l’on s’arrête pour réfléchir au sens de ce que l’on fait: C’est la règle. Vous devez continuer…. Nous assumons toutes les conséquences…

C’est ainsi, que notre système économique capitaliste se maintient en place. C’est ainsi que toute la journée des millions de travailleurs se crèvent à transformer les ressources naturelles de notre planète en déchets.

Alors, comme l’a fait Obélix avec ses menhirs inutiles dans la BD Obélix et compagnie, serons nous capables de nous arrêter, de réfléchir calmement à ce que l’on fait, et éventuellement de faire le choix de défier l’autorité pour retrouver sa liberté ?

ça touche ça touche pas

Statistique de la diffusion du jeu: ça touche, ça touche pas…

En observant une anormale progression exponentielle du trafic sur scoutwiki, nous avons découvert qu’il s’agit d’une recherche de la réponse à l’énigme du jeu: « ça touche, ça touche pas.. »

 

J’ai essayé de voir d’où ça provient… et il me semble que c’est la popularité du mot-clé:   « ca touche ca touche pas » qui décolle ce mois-ci !

Voici le liens sur la stat:  (si ça fonctionne de vous la donner comme ça)

https://www.google.com/analytics/reporting/keyword_detail?id=10883749&bmid=7042216&esig=5&pdr=20091106-20091206&cmp=average&gdfmt=nth_day&d1=ca%20touche%20ca%20touche%20pas&tab=0&view=0&tchcol=0#lts=1260194453161

En regardant les stats depuis juin, le mot-clé générait ces derniers temps entre 0 et 3 visites par jour… puis il y a eu un pic de popularité début novembre jusqu’à 70 visites le 9 novembre. Puis ça s’est calmé avant de reprendre début décembre.

Depuis le 1er décembre, on observe le début d’une exponentielle…   16-65-119-160-217-406 visites par jour…

Si on creuse sur google insights on arrive à trouver que le mot-clé  « ca touche ca touche pas » est surtout recherché par des gens du département Provence-Alpes-Côtes d’Azur, suivi par l’ìle de France.
http://www.google.com/insights/search/?hl=fr#q=ca+touche+ca+touche+pas&geo=FR

Google Trends, confirme que la demande est très forte et subite ces derniers jour pour « ca touche ca touche pas »…  http://google.com/trends?q=ca+touche+ca+touche+pas

Conclusion, le jeu « ça touche, ça touche pas…  » est à la mode sur la côte d’Azur !

Il y a des centaines de gosses qui posent cette énigme à leur camarades de classe…   beaucoup s’énervent de ne pas trouver la solution, alors ils vont la chercher sur google….
Suivant la recherche avec ou sans accent, la page: http://fr.scoutwiki.org/%C3%87a_touche,_%C3%A7a_touche_pas arrive en 1ère ou seconde place du pagerank… et voilà la source du trafic.

Ensuite, une fois la solution connue, il faut piéger d’autres camarades de classe qui ne sont pas au courant ….. et c’est reparti !

Bientôt tout le monde sera au courant de la réponse et le jeu n’aura plus de succès. Mais ici on est en train d’observer la diffusion d’un véritable buzz de cour d’école.. (à mon humble avis)
Faudra suivre ces prochains jours, histoire de voir la contamination géographique du phénomène.

Liste de qualités

Liste de qualités pour décrire quelqu’un

Pour décrire quelqu’un d’une manière positive et éviter des banalités du genre: C’est un type bien. Elle est cool. Il est sympa..

Voici quelques idées pour utiliser cette liste:

  • tu peux compléter ton CV avec tes nombreuses qualités humaines
  • tu peux remonter le moral de ton groupe de personnes en les bombardant de qualités positives. Voir le détail du jeu voilà: Image positive.
  • tu peux décrire le caractère des personnages du roman ou du jeu de rôle que tu écris!
  • tu peux créer des acrostiches avec le nom de ton amoureux ou amoureuses (une bonne idée pour la St-Valentin !.. et voici aussi mes idées de recettes pour la St-Valentin…)

La liste de qualités est écrite au masculin, mais il va sans dire que toutes ces qualités sont aussi valables au féminin !

Un livre qui peut vous intéresser: Acrostiches en folie un recueil de poèmes fait avec des acrostiches de prénomacrostiche

Générateur d’acrostiche

Entre le prénom d’une personne…. et il te construit un acrostiche fait avec des qualités de la liste.

A

  • abordable
  • accessible
  • accueillant
  • actif
  • accompli
  • admirable
  • adorable
  • adroit
  • affable
  • affectueux
  • affirmatif
  • agile
  • agréable
  • aidant
  • aimable
  • aimant
  • alerte
  • amusant
  • ambitieux
  • amical
  • animé
  • apaisant
  • appliqué
  • ardent
  • artistique
  • as
  • assidu
  • astucieux
  • attachant
  • attentif (aux autres)
  • attentionné
  • attractif
  • audacieux
  • autonome
  • authentique
  • aventureux

B

  • beau / belle
  • bienfaisant
  • bienséant
  • bienveillant
  • bon
  • bout-en-train
  • brave
  • brillant
  • bricoleur
  • bûcheur

C

  • calme
  • calin
  • candide
  • capable
  • captivant
  • cartésien(ne)
  • chanceux
  • chaleureux
  • charismatique
  • charmant(e)
  • charmeur(charmeuse)
  • chouette
  • civil
  • clair(e)
  • clément(e)
  • cohérent(e)
  • collaborateur(trice)
  • communicatif(tive)
  • comique
  • concerné(e)
  • conciliant(e)
  • concis(e)
  • confiant(e)
  • conformiste
  • constant(e)
  • constructif(ve)
  • conséquent(e)
  • content(e) 🙂
  • convaincant(e)
  • convenable
  • coopératif(tive)
  • coquasse
  • cordial(e)
  • correct(e)
  • courageux(se)
  • courtois(e)
  • consciencieux(se)
  • combatif(ve)
  • comique
  • compréhensif(ve)
  • compatissant(e)
  • complaisant(e)
  • complice
  • créatif(ve)
  • curieux(se)

D

  • débonnaire
  • débrouillard(e)
  • décidé(e)
  • décideur
  • délicat(e)
  • délicieux(se)
  • détendu(e)
  • déterminé
  • digne (de confiance)
  • diplomate
  • diligent(e)
  • discret(e)
  • discipliné
  • disponible
  • distingué(e)
  • direct(e)
  • dévoué(e)
  • divertissant(e)
  • divin(e)
  • distrayant(e)
  • docile
  • doux / douce
  • dynamique
  • droit(e)
  • drôle

E

  • éblouissant(e)
  • éclatant
  • économe
  • écléctique
  • édifiant
  • efficace
  • égayant(e)
  • éloquent(e)
  • encourageant(e)
  • enjoué(e)
  • énergique
  • engagé(e)
  • enthousiaste
  • envoutant(e)
  • empathique
  • émouvant
  • énigmatique
  • épanoui
  • épicurien(ne)
  • équilibré
  • équitable
  • érudit
  • espiègle
  • étincelant
  • étonnant
  • euphorique
  • éveillé
  • exaltant
  • exact
  • exemplaire
  • expérimenté
  • explicite
  • expressif
  • exubérant

F

  • facile
  • fantaisiste
  • fantastique
  • farceur(se)
  • fascinant
  • ferme
  • fiable
  • fidèle
  • fin
  • flamboyant
  • flexible
  • fort
  • formidable
  • fou / folle
  • franc
  • fringant(e)

G

  • gai
  • gagnant
  • galant
  • gentil
  • généreux
  • génial
  • gracieux
  • grand
  • grandiose

H

  • habile
  • hardi
  • héroïque
  • heureux
  • honnête
  • honorable
  • hospitalier
  • humain
  • humble
  • humoristique

I

  • idéaliste
  • incomparable
  • indulgent
  • indomptable
  • indépendant
  • infatigable
  • influent
  • ingénieux
  • insouciant
  • inspiré
  • inoubliable
  • intelligent
  • intéressé
  • intrépide
  • inventif
  • imaginatif
  • impliqué
  • irrésistible

J

  • joueur
  • jovial
  • joyeux
  • judicieux
  • juste

K

Pour la lettre K, je suis vraiment coincé, Après avoir lu tout mon dictionnaire à la lettre K je ne trouve aucune qualité humaine!

Pour la lettre K, on peut éventuellement proposer des mots comme kitschkaléidoscopique (changeant), ou kafkaïen, .. pour certaines personnes ce sont peut être des qualités !

En construisant des mots sur l’argot des d’jeunes, on arrive à proposer kiffable qui vient du verbe kiffer.. j’te kif grave… 😛

Dans cette liste il y a les mots:

  • Kaleidoscopique !
  • Kakou (Personne sûre d’elle, insupportable)
  • kiffant(e)
  • Kiki ( Riquiqui, mesquin)
  • Kinésique que l’on pourrait prendre comme « qui aime le mouvement, qui aime quand ça bouge »

Ce ne sont pas forcément des qualités… et je n’ai jamais entendu le mot kakou.. mais ça peut dépanner !

On peut aussi parler d’une Kyrielles de qualités !

Dans les commentaires Mo nous propose des mots de son invention:

  • Kryptonien… (inventé) qui voudrait dire qu’il/elle est rare…
  • Kumquatien… (inventé aussi) pour le goût du fruit

L

  • laborieux
  • leader
  • légaliste
  • légitime
  • libéré
  • libre
  • limpide
  • loyal
  • logique
  • lumineux
  • lucide

M

  • magnifique
  • magnanime
  • magistral(e)
  • majestueux(se)
  • malin / maligne
  • marrant(e)
  • mature
  • méthodique
  • méticuleux(se)
  • merveilleux
  • minutieux
  • mirrifique
  • mignon(ne)
  • modèle
  • modeste
  • moral(e)
  • motivé(e)
  • mystérieux(se)

N

  • naturel(le)
  • noble
  • normal(e)
  • novateur(trice)
  • nouveau(nouvelle)
  • nuancé(e)

O

  • obligeant(e)
  • objectif(e)
  • observateur(trice)
  • obstiné(e)
  • olympien(ne)
  • opiniâtre
  • optimiste
  • ordonné(e)
  • organisé(e)
  • organisateur(trice)
  • ouvert (d’esprit)
  • ordré
  • original

P

  • pacifique
  • paisible
  • pardonnant
  • parfait
  • passionné
  • passionnant
  • patient
  • pédagogue
  • penseur
  • perfectionniste
  • perspicace
  • persévérant(e)
  • persuasif(ve)
  • pétillant(e)
  • planificateur(trice)
  • philosophe
  • plein(e) d’idée
  • poli(e)
  • polyvalent(e)
  • pondéré(e)
  • ponctuel(le)
  • posé(e)
  • positif(ve)
  • présent(e)
  • prévoyant(e)
  • pragmatique
  • pratique
  • précis(e)
  • précieux(se)
  • primesautier(ère)
  • probe
  • productif(ve)
  • propre
  • protecteur(trice)
  • prudent(e)
  • pur(e)

Q

  • (plein de) qualités
  • qualifié(e)

R

  • radieux(se)
  • raffiné(e)
  • raisonnable
  • rassurant(e)
  • rayonnant(e)
  • réfléchi(e)
  • réaliste
  • réceptif(e)
  • réconfortant(e)
  • reconnaissant(e)
  • régulier(ère)
  • réservé(e)
  • resplendissant(e)
  • résolu(e)
  • responsable
  • respectueux(se)
  • rigolo(te)
  • rigoureux(se)
  • romantique
  • rusé(e)

S

  • sage
  • sain(e)
  • salvateur(trice)
  • savant(e)
  • scrupuleux(se)
  • séduisant(e)
  • sensible
  • sensuelle
  • serein
  • serviable
  • sérieux
  • sexy !
  • silencieux
  • simple
  • sincère
  • smatte (Québec)
  • social(e)
  • sociable
  • soigneux(se)
  • solide
  • souple
  • souriant(e)
  • spirituel
  • splendide
  • spontané(e)
  • sportif(ve)
  • stable
  • stimulant
  • stupéfiant
  • structuré
  • sûr de soi
  • super (ce n’est vraiment pas très original..)
  • superbe
  • sympathique (ne tombez pas dans le sympa tout le temps, il y a tellement d’autres qualités plus précises !)

T

  • talentueux / talentueuse
  • tenace
  • tendre
  • tempéré
  • tombeur
  • tolérant
  • tranquille
  • travailleur
  • travaillant (= travailleur pour les québécois !)

U

  • unique
  • (uniforme)
  • utile
  • utopiste

V

  • vrai(e)
  • vaillant(e)
  • valeureux(se)
  • vif, vive
  • vigilant(e)
  • vigoureux
  • virtuose
  • vivant(e)
  • vivifiant(e)
  • volontaire
  • volubile

W

  • wouah !
  • winner

X

  • X fois plein de qualités…
  • Xtra

Y

Pour la lettre Y, je suis vraiment coincé, Après avoir lu tout mon dictionnaire à la lettre Y je ne trouve aucune qualité humaine!
Peut être qu’en explorant du côté de l’anglais on peut utiliser des mots comme Young, yes ou des onomatopées.. yeah!, yop, yo !

Il y aussi les gens qui se prennent pour des Yuppie… ou des Yakuza…

  • yin
  • y’en a pas deux comme toi !
  • yang
  • yoda
  • yeux magnifique
  • (beaux) yeux

Z

Qualités coquines…

Vu qu’elles ont été proposées dans les commentaires voici une section spéciale pour des qualités coquines..

  • affriolant(e)
  • affolant(e)
  • allumeuse
  • chaud(e)
  • délicieux(se)
  • divin(e)
  • épicé(e)
  • envoutant(e)
  • folâtre
  • fruité(e)
  • irrésistible
  • nyphomane
  • pulpeux(se)
  • séduisant(e)
  • sensuel(le)
  • souffré(e)
  • sexy
  • tombeur, tombeuse
  • volcanique

Si tu désires placer le générateur d’acrostiche sur ton site, tu peux le télécharger sous forme d’un plugin wordpress.

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