Hypothèse de la simulation
L'hypothèse de la simulation est l'expression la plus courante pour expliquer l'idée que nous vivons dans un jeu vidéo.
Voici la page wikipedia à propos de l'hypothèse de la simulation: https://fr.wikipedia.org/wiki/Hypoth%C3%A8se_de_simulation
Philosophie
Le philosophe Nick Bostrom a déclaré au début des années 2000 que nous avons une probabilité de 1/3 de vivre dans une simulation.
Il a même ajouté que les auteurs de cette simulation sont probablement nos descendants qui nous simulent pour voir comment on se comporte.
L'état du débat sur l'hypothèse de la simulation peut se suivre sur le site: https://simulation-argument.com/
à voir à 1:25:50
https://youtu.be/5c4cv7rVlE8?si=59bzWjDbGBZBTsYH&t=5113
Publication scientifique
https://doi.org/10.1111/1467-9213.00309
Are We Living in a Computer Simulation? | The Philosophical Quarterly | Oxford Academic
Je soutiens qu'au moins l'une des propositions suivantes est vraie :
- (1) l'espèce humaine est très susceptible de s'éteindre avant d'atteindre un stade "posthumain" ;
- (2) toute civilisation posthumaine est extrêmement peu susceptible d'effectuer un nombre important de simulations de son histoire évolutive (ou de ses variations) ;
- (3) il est presque certain que nous vivons dans une simulation informatique.
Il s'ensuit que la croyance selon laquelle il existe une chance significative que nous devenions un jour des posthumains qui effectuent des simulations de leurs ancêtres est fausse, à moins que nous ne vivions actuellement dans une simulation. Je discute de certaines conséquences de ce résultat.
Philosophie antique
Ce débat n'est pas nouveau du tout. Il a même quelques millénaires. L'idée d'un monde virtuel est déjà proposée dans le mythe de la Caverne de Platon.
Ou encore en Chine chez l'un des fondateurs du taoisme, Tchouang Tseu et son rêve du papillon.
Caverne de Platon
L'allégorie met en scène des humains enchaînés et immobilisés dans une caverne. Ils tournent le dos à l'entrée et voient non pas les objets, mais les ombres des objets qui passent devant cette entrée et sont projetées contre le mur. Ils croient voir la réalité, alors qu'ils n'en voient qu'une projection.
https://fr.wikipedia.org/wiki/All%C3%A9gorie_de_la_caverne
Le Rêve du papillon de Tschouang tseu
L’histoire du papillon de Tchouang Tseu, aussi nommée « Le rêve du papillon », est une parabole philosophique issue du texte taoïste Zhuangzi rédigé au IVe siècle avant notre ère. Tchouang Tseu y raconte avoir rêvé qu’il était un papillon, voletant librement sans se savoir homme. À son réveil, il se demande alors s’il est un homme ayant rêvé être papillon ou un papillon rêvant être homme. Ce récit, célèbre pour interroger la frontière entre rêve et réalité, illustre la relativité de nos perceptions et la difficulté de distinguer l’état vécu de l’illusion.
Cette réflexion a eu une grande influence sur la pensée chinoise mais aussi au-delà, car elle anticipe l’un des débats philosophiques fondamentaux de l’hypothèse de la simulation : la remise en question du caractère ultime de la réalité perçue. De la même manière que Tchouang Tseu s’interroge sur la nature de son existence — rêve ou réalité — l’hypothèse de la simulation pousse à se demander si notre propre monde n’est pas lui-même une illusion sophistiquée, une simulation dont il serait impossible de s’éveiller.
Zhuangzi rêva une fois qu'il était un papillon, un papillon qui voletait et voltigeait alentour, heureux de lui-même et faisant ce qui lui plaisait. Il ne savait pas qu'il était Zhuangzi. Soudain, il se réveilla, et il se tenait là, un Zhuangzi indiscutable et massif. Mais il ne savait pas s'il était Zhuangzi qui avait rêvé qu'il était un papillon, ou un papillon qui rêvait qu'il était Zhuangzi. Entre Zhuangzi et un papillon, il doit bien exister une différence ! C'est ce qu'on appelle la Transformation des choses.
Tchouang-tseu Zhuangzi, chapitre II, « Discours sur l'identité des choses »
Mythologie
Isis vole le mot de passe de Ra
Voici encore un indice que nous vivons dans un jeu vidéo. Ceci grâce à l'histoire mythologique de la déesse égyptienne Isis qui ruse pour que le dieu Ra lui donne son nom secret.
Isis lui tend un piège à Ra, elle façonne un serpent qui le mord au talon. Pris de douleur Ra demande de l'aide. Isis lui promet de le soulager si il lui donne son nom secret. Ra tente de l'égarer avec des autres noms. Mais fini par céder. Il délivre à Isis son nom secret, nom caché. Ainsi Isis obtient les pouvoirs de Ra et peut ressusciter sont défunt mari Osiris assassiné par son frère Seth. Isis redonne la vie à Osiris juste le temps de s'accoupler avec lui pour engendrer Horus.
Dans les textes égyptiens, l’expression « nom secret » ou « nom caché » est généralement rendue par :
r n ḥm (ou r n šm dans certains contextes, mais plus rarement), où : 𓂋𓈖 r (ou rn) = nom (hiéroglyphe : un bouche) 𓈖 n = de 𓊃𓅓 ḥm = secret, caché (hiéroglyphe : un rouleau de papyrus lié, ou parfois un homme assis avec la main devant la bouche)
Perso, un nom secret qui donne tout pouvoir sur un monde. Ça me fait vraiment penser à un mot de passe ou autre empreinte biométrique qui donne accès à l'interface admin d'un monde virtuel.
Ra a donné le mot de passe de son monde Minecraft à Isis. Sommes nous dans un jeu vidéo ?
https://martouf.ch/2025/07/isis-vole-le-nom-cache-de-ra-en-fait-son-mot-de-passe-minecraft/
Un thème récurrent en cinéma
Le monde virtuel est le thème de films comme eXistenZ, Passé virtuel ou Matrix. Chose étonnante c'est que ces 3 films sont sorti la même année en 1999 !
10 ans plus tard on trouve le même genre d'idée dans les films, Avatar et Inception.
En 2018, on a le film Ready Player One qui nous montre la création d'un monde virtuel, le métavers.
- https://fr.wikipedia.org/wiki/EXistenZ
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Pass%C3%A9_virtuel
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrix_(s%C3%A9rie_de_films)
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar_(film,_2009)
- https://fr.wikipedia.org/wiki/Inception
En 2009, on a le film Avatar qui nous montre une technique pour s'incarner dans un être biologique: un avatar. Le nom vient directement concept indien d'Avatar qui représente l'incarnation d'un dieu. Comme Vishnou qui s'incarne en Krisna. On reconnais les avatars de Vishnou car ils sont souvent bleu !
Le Bouddha (aussi avatar de Vishnu), est un titre qui vient su sanskrit et signifie "éveillé".
L'idée est ici de s'endormir dans une réalité inférieure imbriquée, ou de remonter dans une réalité supérieure plus réelle et donc de s'éveiller...
Ce concept de sommeil, s'éveiller ou s'endormir est le sujet du film Inception sorti en 2010.
Ici la technique change encore, on est dans le principe du rêve. La technique se réduit et devient très discrète, il s'agit d'administrer un sédatif pour faire dormir les personnes.
Le film joue beaucoup sur le principe d'imbrication et de distorsion temporelle qui en résulte.
Mention dans les séries TV
L'épisode 10 de la saison 8 de la série futurama parle de l'hypothèse de la simulation.
https://www.juststream.me/watch/futurama-saison-8-1999?language=VF&episode=10
L'univers est non local, comme l'a démontré l'expérience d'Alain Aspect en 1982. Donc tout événement a une influence sur le reste de l'univers.
Dans cet épisode le concepteur de la simulation dit qu'il n'a pas les ressources de tout gérer donc il propage les événements progressivement à vitesse constante. → Comme la vitesse de la lumière: C !!
Le prof renchérit en disant que sa simulation ne mémorise pas l'emplacement des objets et n'en mémorise aucune trace. Donc au jeu du bonneteau avec une balle qui peut se trouver dans un ou l'autre gobelet, la simulation considère qu'il sont dans les deux tant que personnes ne regarde. => Comme en physique quantique avec le principe de non détermination.
Indices convergeants vers l'hypothèse de la simulation
Physique quantique
La physique quantique est étrange pour notre réalité quotidienne. Elle va à l'encontre du bon sens. Mais elle est tout à fait cohérente avec l'idée d'une simulation informatique.
- la longueur de Planck c'est un pixel. (1.616255(18) 10^-35 m) https://fr.wikipedia.org/wiki/Longueur_de_Planck. (très proche de 1,618.... étrange!)
- l'observateur est nécessaire pour manifester une réalité. → Principe d'incertidude d'Heisenberg (indétermination quantique) https://fr.wikipedia.org/wiki/Principe_d'incertitude
- le "moment" de décohérence n'est pas le même pour tous. C'est le paradoxe de Wigener. Il est donc possible d'avoir une réalité différente pour deux observateur différent. Il n'existe pas de réalité partagée dans l'instant. L'information est propagée (à vitesse constante, la vitesse de la lumière) https://fr.wikipedia.org/wiki/Paradoxe_de_Wigner. Confirmé par l'expérience en 2019. https://doi.org/10.1126/sciadv.aaw9832
Gestion d'une réalité partagée décentralisée
Le paradoxe de Wigener
En physique quantique le paradoxe de Wigener montre que pour deux observateurs différent, il est possible d'avoir une réalité différente. Il peut y avoir simultanément un effondrement de la fonction d'onde et un état bien précis qui est manifesté pour un observateur et pour l'autre il y a encore superposition d'état.
Donc il est possible en physique quantique d'avoir chacun sa propre réalité pendant un instant, avant que l'info se propage.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Paradoxe_de_Wigner
On a exactement le même genre de problème à gérer dans les jeux vidéos multi-joueurs. Il peut arriver que des joueurs ont des versions différentes de l'état de leur réalité commune. Puis une consolidation est faite.
Voici une vidéo qui explique comment fonctionne un jeu vidéo multijoueur.
La prouesse technique du multijoueur en jeu vidéo
Les jeux vidéo multijoueurs sont devenus courants, mais ils représentent toujours une prouesse technique majeure. Le principal défi réside dans la latence : faire cohabiter plusieurs joueurs sur un même serveur nécessite des astuces et des contournements pour que le jeu reste fluide et équitable pour tous.
Historique : du host local au serveur dédié
Historiquement, les parties multijoueurs fonctionnaient via l’un des joueurs qui hébergeait la partie sur son ordinateur (système « host »). Ce système était facile à mettre en place, mais il posait de nombreux problèmes :
- L’hôte ne subissait aucune latence, tandis que les autres joueurs devaient attendre que leurs actions soient validées à distance.
- Si l’hôte quittait, la partie s’arrêtait.
- L’hôte pouvait tricher en modifiant directement la mémoire de son jeu.
Avec l’arrivée des jeux compétitifs, les développeurs ont donc basculé vers des serveurs dédiés : un serveur géré par l’éditeur du jeu prend en charge la logique du jeu, et tous les joueurs se connectent à ce serveur. Cela présente plusieurs avantages :
- Équité : tous les joueurs subissent la même latence.
- sécurité : la triche devient beaucoup plus difficile, car les calculs critiques sont faits côté serveur, inaccessibles aux joueurs.
- Stabilité : la partie continue même si un joueur quitte.
Gérer la latence : une illusion nécessaire
Malgré les serveurs dédiés, la latence reste un problème. Par exemple, un tir réussi côté joueur peut être refusé côté serveur si la cible s’est déplacée entre-temps (phénomène appelé « oreg » ou « on-registered hit »).
Pour minimiser la frustration, les développeurs mettent en place des astuces comme :
- Rembobiner le temps côté serveur : quand le serveur reçoit une action, il recule virtuellement dans le temps pour simuler l’état du jeu tel que le joueur l’a vu, et valide ou non l’action.
- Simulation côté client : le jeu affiche immédiatement l’action du joueur (ex : projectile lancé), puis le serveur vérifie et annule si besoin cette action. Cela donne une impression de réactivité, mais peut parfois entraîner des corrections soudaines.
Ces techniques sont des « tricheries » volontaires pour rendre l’expérience plus agréable, tout en maintenant un minimum de justice entre les joueurs.
La gestion de la triche
Distinguer un tricheur d’un simple problème réseau nécessite des analyses statistiques avancées. Certains cheats, comme le « wall hack » (voir les ennemis à travers les murs), sont parfois impossibles à éradiquer complètement sans nuire à l’expérience de jeu, car il faudrait ne transmettre au client que les informations strictement nécessaires, ce qui introduirait des délais d’affichage.
Cas complexes : l’exemple d’Overwatch
Des jeux comme Overwatch poussent la technique encore plus loin : leur moteur est développé spécifiquement pour gérer des interactions variées (tirs, zones d’effet, déplacements, etc.) tout en gardant une expérience fluide pour tous les joueurs. Cela nécessite une gestion ultra-fine du réseau et des spécificités cas par cas pour chaque compétence.
Pourquoi les petits studios ne font pas de gros jeux multijoueurs compétitifs
Le « netcode » (la partie réseau) représente environ 40 % du travail sur un jeu compétitif. Beaucoup d’aspects doivent être codés à la main, en fonction des mécaniques propres au jeu. Cela explique pourquoi seules les grosses équipes peuvent se lancer dans ce type de projet, contrairement à des jeux plus simples type Minecraft, qui peuvent être développés par une seule personne.
Conclusion
Le multijoueur est un domaine d’ingénierie technique invisible pour le joueur, mais fondamental pour l’expérience. De nombreuses astuces permettent de masquer la latence, d’équilibrer la justice entre joueurs et de limiter la triche, mais cela nécessite un travail considérable et des arbitrages constants.
Optimisation du calcul du rendu
La Théière de l'Utah est souvent utilisée pour des démos d'image de synthèse. Généralement le rendu de l'image n'est fait que du côté de l'observateur. Il ne sert à rien d'utiliser des ressources en calcul d'un objets invisible.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9i%C3%A8re_de_l%27Utah
On rejoint la physique quantique, un objet qui existe en base de données est manifesté uniquement quand l'observateur le regarde.
L'attention crée ta réalité:
https://martouf.ch/2025/03/connais-tu-la-plus-grande-richesse-de-lunivers/
Qui crée la décohérence ? Un appareil peut il être un observateur ou c'est seulement une capacité d'un humain ?
Le célèbre physicien Wheeler semblait pencher vers la deuxième option, soutenant que l'acte d'observation est, en soi, un acte de création.
L'univers est un langage, une relation avec la conscience qui l'observe, pas une boite vide.
https://martouf.ch/2023/10/lunivers-est-un-langage-pas-un-espace-temps/
Le brouillard qu'on observe en fond de décors de jeu vidéo est également une façon de diminuer la quantité de calcul a réaliser. On économise des ressources par l'indétermination.
Le nombre d'or est partout dans l'univers. On retrouve cette proportion dorée très souvent sous la forme de la suite de Fibonacci. C'est un algorithme très simple et local pour créer une structure basée sur le nombre d'or. On utilise régulièrement des algorithmes basés sur les fractals pour réaliser des paysages en jeux vidéos.
J'y vois là une méthode d'optimisation de création de l'univers.
Il y a plusieurs constantes physique qui sont évaluée actuellement à des valeurs très très similaire au nombre d'or:
- Charge élémentaire: e = 1,602 176 634 × 10−19 A s
- Longueur de Planck: Lp = 1,616 255(18) ×10-35 m
- Proportion dorée : φ = 1.6180339887 ....
Signature par un easter Egg
Matrix c'est vrai ! ou presque... Plutôt minecraft ... Nous vivons dans un jeu vidéo. Nous créons un terrain de jeu et venons nous y incarner. T'as une preuve ? Oui... J'ai trouvé un "easter egg" littéralement un oeuf de pâques, mais en fait cette expression désigne un clin d'oeil, une signature du créateur qui n'est pas visible au premier abord, mais qui se trouve pour un initié.
La preuve, cet easter egg, c'est l'ile de Pâques, Easter Island.
- Les habitants de cette ile sont les plus éloignés du monde d'autres personnes.
- L'ile de Pâques a une géométrie en forme de triangle isocèle entre volcans qui est totalement improbable ! 20km, et deux côté à 12,36 km
- L'ile de Pâques est un rectangle solsticial, qui marque les solstices. (Aujourd'hui !!) Ce rectangle solsticial est un double carré, ce qui est parlant en géométrie sacrée et astro-géométrie.
- L'ile de Pâques est le nombril du monde ! C'est là que le dieu Makémaké est venu poser l'humanité dans un oeuf.
- L'ile de Pâques est une ile volcanique 🌋, une roche de feu 🔥 perdue au milieu d'un désert d'eau. 💧
- L'ile de Pâques et à 16180km (10k*le nombre d'or) de la pyramide de Khéops. (soit au centre ou soit sur l'ilot de Motu nui) C'est un langage !
- La pyramide de Khéops est une roche d'eau 💧(calcaire) perdue dans un désert sec.
- et tant d'autres choses incroyables....
Voici l'article qui va avec la vidéo: https://martouf.ch/2023/10/la-preuve-que-nous-vivons-dans-un-jeu-video/
Le 22 décembre 1866 a eu lieu la dernière cérémonie du Tagata Manu. Le culte de l'homme oiseau. Les déléguées des clans partaient de Orongo pour descendre une falaise, nager 1618m dans une mer infestée de requins, aller chercher l'oeuf d'un sterne sur l'ilot de Motu nui et revenir, avec nage et escalade. C'est en l'honneur de cette chasse à l'oeuf du solstice d'été (hémisphère sud) que cette vidéo est publiée un 22 décembre, exactement 157 ans plus tard.
Il y a tellement d'étrangeté dans la géométrie et le positionnement de cette ile, ainsi que dans son histoires et ses légendes, que l'hypothèse la plus rationnelle pour expliquer tout ceci, soit que nous vivons dans un jeu vidéo.
Etats modifiés de conscience
Les phénomènes de parapsychologie peuvent peut être s'expliquer par le fait qu'on vit dans un jeu vidéo. Avec un "cheat code" on peut faire beaucoup de choses normalement impossible.
La question des enthéogènes est très intéressante aussi. C'est une façon de s'éveiller à la réalité de plus haut niveau, de se créer une interface utilisateur différente, d'avoir accès à une interface admin ?
Loi de l'infodynamique
Melvin Volpson:
"En physique, il existe des lois qui régissent tout ce qui se passe dans l'univers, par exemple la façon dont les objets se déplacent, la façon dont l'énergie circule, etc. Tout est basé sur les lois de la physique", a déclaré M. Vopson en 2022. "L'une des lois les plus puissantes est la deuxième loi de la thermodynamique, qui établit que l'entropie - une mesure du désordre dans un système isolé - ne peut qu'augmenter ou rester la même, mais qu'elle ne peut jamais diminuer."
Sur la base de cette célèbre loi, M. Vopson s'attendait à ce que l'entropie dans les systèmes d'information - que ses recherches antérieures définissaient comme un "cinquième état de la matière" - augmente de la même manière au fil du temps. Mais ce n'est pas le cas. Au contraire, elle reste constante, voire diminue jusqu'à atteindre une valeur minimale à l'équilibre. Cette situation est en contradiction directe avec la deuxième loi de la thermodynamique, ce qui a incité Vopson à adopter la deuxième loi de la dynamique de l'information (ou infodynamique).
"Nous savons que l'univers est en expansion sans perte ni gain de chaleur, ce qui implique que l'entropie totale de l'univers soit constante", écrit Vopson dans The Conversation. "Cependant, la thermodynamique nous apprend également que l'entropie augmente constamment. Cela montre qu'il doit y avoir une autre entropie - l'entropie de l'information - pour contrebalancer cette augmentation".
Vopson affirme que cette loi joue un rôle dans la physique atomique (arrangement des électrons), la cosmologie (voir ci-dessus) et les systèmes biologiques. C'est sur ce dernier point que Vopson fait une grande déclaration : contrairement à l'idée de Charles Darwin selon laquelle les mutations se produisent au hasard, les mutations se produisent en fait de manière à minimiser l'entropie de l'information. Vopson a analysé le virus SARS-CoV-2 (alias COVID-19), qui subit des mutations constantes, et son article sur cette étude - publié en octobre dernier dans la revue AIP Advances - montre une "corrélation unique entre l'information et la dynamique des mutations génétiques".
Selon Vospon, la deuxième loi de l'infodynamique pourrait également être utilisée pour prouver que nous vivons dans une simulation.
"Un univers super complexe comme le nôtre, s'il s'agissait d'une simulation, nécessiterait une optimisation et une compression des données intégrées afin de réduire la puissance de calcul et les exigences de stockage des données pour faire fonctionner la simulation", a écrit Vopson dans The Conversation. "C'est exactement ce que nous observons tout autour de nous, y compris dans les données numériques, les systèmes biologiques, les symétries mathématiques et l'univers tout entier."
https://www.popularmechanics.com/science/environment/a64378430/simulation-theory-new-physics-law/
Quelle est la meilleure preuve de la théorie de la simulation ?
Double fente ? Enchevêtrement quantique ?
Melvin Vopson, physicien à l'université de Portsmouth, a découvert une nouvelle loi de la physique qu'il appelle la deuxième loi de l'infodynamique. C'est comme la deuxième loi de la thermodynamique, mais pour l'information, qui stipule que l'entropie de l'information dans les systèmes informatiques diminue ou reste la même au fil du temps.
La théorie suggère que notre monde se comporte comme des mécanismes d'optimisation informatique, révélant que l'évolution n'est pas aléatoire mais suit cette loi. Il a étudié les systèmes biologiques, physiques et informatiques, et la loi est présente dans les trois cas. Cela implique fortement que nous vivons dans un environnement informatique.
Dans son article scientifique intitulé "The Second Law of Infodynamics and its Implications For the Simulated Universe Hypothesis" (La deuxième loi de l'infodynamique et ses implications pour l'hypothèse de l'univers simulé), il déclare : "L'hypothèse de la simulation est une théorie philosophique selon laquelle l'univers tout entier et notre réalité objective ne sont que des constructions simulées.
Des développements scientifiques récents dans le domaine de la physique de l'information, tels que la publication du principe d'équivalence masse-énergie-information, semblent soutenir cette possibilité. En particulier, la découverte en 2022 de la deuxième loi de la dynamique de l'information (infodynamique) facilite la mise en place de nouveaux outils de recherche intéressants à l'intersection de la physique et de l'information. Dans cet article, nous réexaminons la deuxième loi de l'infodynamique et son applicabilité à l'information numérique, à l'information génétique, à la physique atomique, aux symétries mathématiques et à la cosmologie, et nous fournissons des preuves scientifiques qui semblent étayer l'hypothèse de l'univers simulé.
Publication scientifique de Melvin Volspon: The second law of infodynamics and its implications for the simulated universe hypothesis
L'hypothèse de la simulation est une théorie philosophique selon laquelle l'univers tout entier et notre réalité objective ne sont que des constructions simulées. Malgré l'absence de preuves, cette idée gagne du terrain dans les milieux scientifiques et dans l'industrie du divertissement.
Des développements scientifiques récents dans le domaine de la physique de l'information, tels que la publication du principe d'équivalence masse-énergie-information, semblent soutenir cette possibilité.
En particulier, la découverte en 2022 de la deuxième loi de la dynamique de l'information (infodynamique) facilite la mise en place de nouveaux outils de recherche intéressants à l'intersection de la physique et de l'information.
Dans cet article, nous réexaminons la deuxième loi de l'infodynamique et son applicabilité à l'information numérique, à l'information génétique, à la physique atomique, aux symétries mathématiques et à la cosmologie, et nous fournissons des preuves scientifiques qui semblent étayer l'hypothèse de l'univers simulé.
https://doi.org/10.1063/5.0173278
Glitch dans la matrice
C'est l'expression utilisée dans le film matrix qui revient régulièrement quand il y a un "bug dans la matrice", quand notre monde ressemble à une réalité trafiquée, quand la simulation n'est plus cohérente.
Il y a un fil de discussion sur reddit qui permet de raconter des histoires incroyables de bug (glitch) dans la matrice.
https://www.reddit.com/r/Glitch_in_the_Matrix/
Voici un exemple:
Le pain grillé qui se reconstitue
Une mère raconte une expérience étrange qu'elle a vécue avec sa fille un matin en conduisant cette dernière à l'école :
La petite fille mange souvent du pain grillé en voiture lorsqu'elle n'a pas eu le temps de le faire avant de partir. Ce matin-là, la mère avait préparé une tranche de pain grillé, l'avait beurrée et donnée à sa fille avant de quitter la maison.
Pendant le trajet, la mère voit sa fille croquer une première bouchée de son pain grillé. Elle constate qu'elle mange tout en discutant avec elle.
Cependant, environ 15 à 20 secondes après cette première bouchée, un événement inexplicable se produit :
- La fille s'apprête à prendre une deuxième bouchée, mais le pain ne présente plus aucune marque de morsure. Il est comme neuf, sans aucun morceau manquant.
- La petite fille montre le pain à sa mère, qui peut constater qu'il est intact, exactement comme lorsqu'elle l'avait préparé.
- Plus étrange encore : la fille avait déjà avalé une partie de la première bouchée et avait encore l'autre moitié dans la bouche. Elle ouvre la bouche pour le prouver à sa mère.
Les deux sont perplexes face à cette situation. Elles examinent le pain sous tous les angles, mais il n'y a aucune trace de morsure ni de morceau manquant.
La mère envisage brièvement que sa fille ait pu lui jouer une blague, mais cette dernière semble sincèrement surprise et choquée par ce qui vient de se passer. L'expérience reste inexpliquée et donne l'impression d'un véritable "glitch dans la matrice".
Voici plein d'autres histoires de bug dans la matrice:
Début à 54:47 https://www.youtube.com/watch?v=379nxQUHjQg&t=3296s
Auteurs
Rizwan Virk
Simuler des mondes et des êtres
Rizwan Virk, fondateur du programme PlayLabs du Massachusetts Institute of Technology et auteur de "The Simulation Hypothesis", fait partie de ceux qui prennent l'hypothèse de la simulation au sérieux. Il se souvient d'avoir joué à un jeu de réalité virtuelle si réaliste qu'il avait oublié qu'il se trouvait dans une pièce vide avec un casque. Cela l'a amené à s'interroger : Sommes-nous sûrs de ne pas être intégrés dans un monde créé par des êtres plus habiles que nous sur le plan technologique ?
Rich Terrile, informaticien au Jet Propulsion Laboratory de la NASA à Pasadena, en Californie, trouve cette question logique. Aussi détaillées soient-elles, les meilleures simulations actuelles n'impliquent pas d'esprit artificiel, mais Rich Terrile pense que la capacité de modéliser des êtres sensibles pourrait bientôt être à notre portée. "Nous sommes à moins d'une génération d'être ces dieux qui créent ces univers", déclare-t-il.
Le livre de Rizwan Virk
https://www.zenentrepreneur.com/copy-of-more-info
L'exploration définitive de l'une des théories les plus audacieuses et les plus importantes de notre époque, entièrement révisée et mise à jour pour refléter les progrès rapides de l'intelligence artificielle et de la réalité virtuelle.
Vivons-nous dans une simulation ? Rizwan Virk, informaticien au MIT, s'appuie sur des recherches et des concepts issus de l'informatique, de l'intelligence artificielle, des jeux vidéo, de la physique quantique et de la mystique ancienne pour expliquer pourquoi nous vivons peut-être à l'intérieur d'une réalité simulée comme la Matrice.
La théorie de la simulation explique certains des plus grands mystères de la physique quantique et relativiste, tels que l'indétermination quantique, les univers parallèles et la nature intégrale de la vitesse de la lumière, en utilisant l'information et le calcul.
Virk montre comment l'évolution de nos jeux vidéo, y compris la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l'intelligence artificielle et l'informatique quantique, nous conduira à une singularité technologique. Nous atteindrons le point de simulation, où nous pourrons développer des mondes virtuels globaux comme l'OASIS dans Ready Player One ou The Matrix - et en fait, nous sommes déjà probablement à l'intérieur d'une telle simulation.
Bien que l'idée ressemble à de la science-fiction, de nombreux scientifiques, ingénieurs et professeurs ont sérieusement envisagé l'hypothèse de la simulation, notamment Elon Musk, Neil deGrasse Tyson et Nick Bostrom. Mais l'hypothèse de la simulation n'est pas seulement une idée moderne. Les philosophes de toutes les traditions soutiennent depuis longtemps que nous vivons dans une sorte d'"illusion" et qu'il existe d'autres réalités auxquelles nous pouvons accéder par l'esprit.
L'hypothèse de la simulation est l'ouvrage de référence sur la théorie de la simulation. Il a été entièrement mis à jour pour refléter les derniers développements en matière d'intelligence artificielle et de réalité virtuelle.
Que vous soyez informaticien, fan de science-fiction comme les films Matrix, passionné de jeux vidéo, en quête de spiritualité ou simplement amateur d'expériences de pensée déroutantes, vous ne verrez plus jamais le monde de la même manière.
Vidéos
Voici une chaine youtube qui revient souvent sur le sujet:
https://www.youtube.com/@TheAgileLeanGardener/videos
Voici une vidéo en particulier:
https://www.youtube.com/watch?v=Rmmh1z8JO7U
Une chaine francophone qui ressemble:
https://www.youtube.com/@cnawak
Voir aussi
- 7 sage civilisateurs => https://www.nousnesommespasseuls.com/t14092-Les-7-sages-antedilluviens.htm
- Cosmogonie des 3 mondes
- Hermétisme
- Enthéogène
- Le fil de discussion reddit à propos de l'hypothèse de la simulation: https://www.reddit.com/r/SimulationTheory/