Expérience de Milgram en 2010

Expérience de Milgram en 2010

L'expérience de Milgram est une expérience qui vise à démontrer le mécanisme de l'obéissance à une autorité et jusqu'où peut aller cette obéissance.

L'expérience de Milgram explique comment des gens normaux, des gens qui ne ferait pas de mal à une mouche, sont capables de se transformer en tortionnaires.

Historique

C'est le psychologue Stanley Milgram qui a mis au point cette expérience en 1960 à l'université de Yale au USA.

Lors de cette expérience, un sujet doit poser des questions pour une prétendue étude scientifique à propos de la mémoire. Si la personne à qui on pose les questions se trompe. Le sujet doit lui infliger une punition: une décharge électrique. Plus on avance dans l'expérience, plus la tension des chocs augmentes jusqu'à arriver à des chocs très dangereux.

Milgram a démontré que 62% des gens sont prêts à infliger des choc mortels si l'autorité leur demande.

La version 2010 de l'expérience de Milgram

50 ans plus tard, qu'en est il de la soumission des gens à l'autorité ? Est ce que la situation à changée ? Quel est le pouvoir de l'autorité: télévision ?

Pour le savoir, Christophe Nick a remis au goût du jour l'expérience de Milgram. En 2010, l'expérience est quasi la même. La petite différence est le décors. Cette fois, nous sommes sur le plateau d'un jeu télévisé.

Les sujets de l'expériences sont dans les mêmes conditions que 50 ans plus tôt, hormis le public et les caméras qui les regardent.

Les sujets ont été choisi, il n'ont pas voulu participer à un jeu. Ils savent qu'il ne vont rien gagner. On leur dit que le but est de tester un nouveau jeu télévisé. Ils doivent poser des questions et infliger la punition par choc électrique comme dans la version de 1960.

Pour décortiquer tous les comportements, il y a des scientifiques. Amadine Antonelli et Jean Léon Bauveois sont parmi ces scientifiques. Vous pouvez lire ce que pense Jean Léon Beauvois de cette nouvelle expérience de Milgram.

Voici l'avis d'Amandine Antonelli dans le journal Le Temps.

Tout un documentaire télévisé à été réalisé sur cette expérience. Voici le compte rendu de ce compte rendu.

Compte rendu du documentaire de l'expérience de Milgram 2010: Zone Xtreme, le jeu de la mort

Concrètement, on a une institution face à un individu.

Il y a un individu avec des valeurs et une insitiutions avec d'autres valeurs.

Certaines de ces valeurs sont communes, et d'autres se confrontent.

Vu qu'il y a, à la base, un monde inconnu et que l'individu est seul. Il est en position de faiblesse. Il est en mode automatique. Face à la nouveauté, à la vedette TV qu'il croise, il se soumet. Il y a déjà une pression de base.

Tout au long du jeu, il y a un processus d'engagement.

Il faut que la personne se mette dans l'état Agentique. C'est un état dans lequel une personne autonome devient un agent d'éxécution de l'autorité.

Dans cet état. La personne se comporte pour être en accord avec l'autorité.

Une fois que le jeu commence, tout se passe bien, la règele est suivie.

Puis les valeurs de la personne entrent en conflict avec les valeurs de l'autorité. Il y a des contradictions.

70% des gens rigolent vers le palier de 80v. C'est le premier choc ou le candidat/victime émet un son.  Il manifeste que ce n'est pas très agréable de prendre un choc électrique. Les gens qui inflignent le choc rient, car le rire est un rire nerveux il sert à baisser la tension, se détendre de cette situation étrange.

Puis, plus le jeu avance, plus les rires diminuent.

à 180v.. La victime crie j'arrête.

Le questionneur doit choisir entre soi et l'autorité.17% des candidats évitent de confronter l'autorité en trichant ! .. il tentent de désobéir. Ils soufflent les réponses au candidat/victime. Cette technique permet de déculpabiliser.  Mais elle renforce encore la soumission à l'autorité.

Le fait de voir des gens tricher prouvent qu'ils croient vraiment à la situation. Si ils trichent, ils ne peuvent pas dire en fait j'y croyais pas !

Au pallier des 320v le candidat crie qu'il refuse de continuer.  Pour le questionneur, Ii faut  toujours choisir. entra sa conscience et l'autorité. C'est là que les gens nient la victime. Le pilotage automatique fonctionne de mieux en mieux. Il se détachent de la situation. Il minimisent en se détachant, en ignorant la situation.

A 380v, c'est le silence de la victime.

Après l'expérience, 15% des gens diront qu'ils savaient que c'était faux. Qu'il n'infligeait pas vraiment de choc électrique !.. mais leur tricherie prouve le contraire. Chez milgram il étaient 6%.

Ils se disent que la télé ne peut pas tuer des gens pour un jeux TV. Donc ils se sont plié à la règle du jeu.

Les gens se trouvent des excuses pour supporter ce qu'ils font contre leurs propres valeurs.

A l'étape suivante, le conflict de conscience devient trop fort. Le questionneur déclare clairement qu'il veut arrêter.

C'est là que l'autorité fait une injonction pour contrer la personne: Ne vous laissez pas impressionnez. C'est la règle. Nous assumons les conséquences. Maintenant c'est pas agréable. Mais plus tard il vous remerciera. Vous ne pouvez pas empêcher le candidats de gagner, qu'en pense le public.

A chaque réclamation de la personne une de ces injonctions est sortie en réplique. Il peut y avoir jusqu'à 5 injonctiontions. Au dela on arrête le jeu. On décide que la personne s'est assez rebellé contre l'autorité. Elle a gagné.

Assez au début du jeu. 9 personnes sur 80 ont décidé je ne veux pas continuer. Et ils ont arrêté le jeu. Tous se sont rappelé leur valeurs profondes. Ils se sont dis que cette autorité n'était pas compatible avec leur valeurs.

Vers 320v, un autre groupe de 7 individus à commencé à trouver la tension trop élevée pour continuer. Ils se sont arrêtés.

Donc seules 16 personnes sur 80 ont accepté de ne pas se soumettre à l'autorité.

Les autres étaient également mal, mais étaient en position de soumission. Ils attendaient les ordres de l'animatrice, de l'autorité.

La plupart des gens ne voulaient faire de mal à personne. Ne voulaient pas torturer quelqu'un. Il sont prêts à partir si ils ne sont pas obligé. C'est par ce que l'autorité est là qu'ils se soumettent.

Une variante du jeu a été testée: si l'animatrice n'est pas là, c'est 75% des gens qui s'arrêtent d'eux même. Donc l'autorité joue un rôle important.

C'est la solitude face à l'autorité qui crée cette soumission.

Actuellement, dans notre monde hyper médiatisé, la télévision est tellement implantée qu'elle a une autorité égale à celle que la religion peut avoir.

Un francais regarde en moyenne la télévision pendant 3h30 par jour depuis l'âge de 5ans. Sur 80 ans d'espérance de vie on arrive à 123187 heures, soit 14ans en continu. En comparaison on arrive à 9 ans de travail dans une vie !

Donc regarder la TV est le seconde activité des français, après le sommeil !

Donc il est normal que la télévision soit une telle autorité. La télévision transmet ses valeurs qui deviennent ensuite les valeurs de la société !

Les gens font tout pour bien paraître à la TV ! Rien que par ce qu'ils sont à la TV, il font tout pour être en accord avec celle-ci et ne pas remettre son autorité en cause !

 

Principe de la marée

Principe de la marée

La marée est un phénomène assez complexe, qui est induit par des phénomènes gravitationnels. Si l'on veut faire un calcul super exact de la marée, il est possible de prendre en compte un septanteaine de paramètres, mais on verra plus loin que ça ne sert pas à grand chose.

Les astres les plus influents sont la lune et le soleil. Ce dernier étant nettement plus loin, il est globalement 2 fois mois influent que la lune.

maree_pleine_lune

La marrée est donc un phénomène d'origine astronomique. Cependant, en effectuant des calcul exact, on se rend compte que la valeur maximale théorique de l'amplitude des marrées est de l'ordre d'une dizaine de centimètre ! Ce qui n'est en rien comparable aux 15 mètres que l'on peut observer lors des marrées d'équinoxe au mont saint-michel !

Mais alors, d'où vient la différence ?
Cette différence est géographique. Tout les endroits ne se ressemblent pas. Une même masse d'eau qui arrive sur un littoral avec des fonds peu profond n'a pas le même effet que la même masse d'eau qui arrive sur une côte avec des fonds très profonds. C'est donc pour cette raison qu'il ne sert à rien de prendre en compte trop de paramètres astronomiques, vu qu'en fin de compte c'est la géographique qui modifie tout. La forme de la côte peut non seulement influencer la hauteur du marnage, mais également induire des retards dans le cycle.

Et oui, dans les marrées, tout est question de cycle. Il y a principalement deux cycles qui sont visibles.

  • Le cycle journalier de l'horaire de la marée
  • Le cycle mensuel (mois lunaire) de la hauteur de la marée

bourrelet de marée

Variation de l'horaire de la marée

L'origine principale de l'effet de marée est l'attraction par la lune de l'océan. Cette attraction crée un bourrelet d'eau autour de la terre. La terre tourne sur elle-même en 24 heures, donc un endroit sur la terre va passer en 24 heures, par la partie épaisse du bourrelet coté lune, puis par une partie mince du bourrelet, et ensuite par la partie épaisse du bourrelet du coté opposé à la lune, ensuite ce point va se retrouver sur l'autre coté mince du bourrelet pour enfin revenir à son point de départ dans la partie épaisse du bourrelet coté lune. Donc, chaque jour, un point sur la terre passe successivement d'un endroit ou la couche d'océan est épaisse à un endroit où elle est mince.

Du point de vue de l'observateur qui est au même endroit au bord de la mer, chaque jour, la mer monte et descend deux fois.

Tout ceci est bien, mais une personne qui reste toujours au même endroit au bord de la mer, verra que les horaires de pleine mer et basse mer ne sont pas les mêmes tous les jours pourquoi ?

La lune crée bien un bourrelet d'eau autour de la terre. La terre tourne bien sur elle même en 24 heures, mais lorsqu'elle a fait un tour sur elle-même, la lune n'est plus au même endroit ! En effet, il ne faut pas oublier que la lune tourne autour de la terre !!!

La lune fait donc une avance d'en moyenne (et oui ça aussi ça évolue suivant quand) 13° par jour. Donc le cycle de marée haute marée basse, marée haute marée basse se décale en moyenne de 50 minutes par jour.

Variation de la hauteur du marnage

En plus d'avoir des horaires variables, la marée a aussi des hauteurs variable.

L'épaisseur du bourrelet d'eau dépend de l'importance de l'attraction gravitationnelle qu'il subit. Les principaux acteur de cette attraction sont la lune et dans une moindre mesure le soleil. Suivant le positions qu'ils ont, la lune et le soleil conjuguent leur effet, ou tentent de diminuer leur effet.

Ces moments de phase ou d'opposition entre la lune et le soleil sont, en fait, connu de tout le monde et même visibles. Ce sont les phases de la lune.

Lors de la pleine lune et de la nouvelle lune, le soleil et la lune sont dans le même axe et donc leurs effet se conjuguent. C'est le moment où la marée est la plus importante. On parle de marée de Vive Eau.

maree_de_vive_eau_en_pleine_lune

Maree_de_vive_eau_en_nouvelle_lune

Lors des premiers et derniers quartiers de lune, cette dernière et le soleil sont en quadrature, donc leur effet conjugué est de moindre importance. C'est le moment où la marée est la moins importante. On parle de marée de Morte Eau.

maree_de_morte_eau_en_premier_quartier_de_lune

maree_de_morte_eau_en_dernier_quartier_de_lune

Cependant, cette explication est trop simple, comme toujours quand on parle de marée, la réalité n'est pas tout à fait identique à cette théorie, ce serait trop simple. Comme on l'a dit plus haut, il y a toujours un facteur géographique qui intervient. Ce facteur tend à retarder l'effet par rapport à la cause.

En effet, il y a toujours un décalage d'un ou deux jours entre la phase de la lune et le moment ou l'on observe la marée qui lui correspond !

Quelques liens sur des calculateurs

Voici un joli document que j'ai fait avec des schémas pour bien comprendre l'influence des phases de la lune sur les marée: Influence_des_phases_de_la_lune_sur_la_maree.pdf

Pour ceux qui voudraient s'amuser à modifier ou utiliser les images utilisées dans ce document, voici le document vectoriel source au format svg.

horaires de la marée à Plouha pendant le camp d'été du groupe scout marfaux en 2006: Maree_a_plouha.pdf

Phase de la lune aujourd'hui

moon phase

documentation sur Nintendo et les sons des vieux jeux vidéos

Infos à propos de Nintendo et sons de vieux jeux vidéos

Sources intéressantes..

Musiques et sons:

sons de Mario Bros selon les archives sons que l'on trouve par ici:

Le site d'archives de sons de jeux vidéos http://www.zophar.net/music.html

La musique es au format spc ou nsf. Il faut lire ces fichiers avec un lecteur de fichier spc ou nsf pour mac on peut trouver ça par ici:  http://mac.wareseeker.com/Games/game-music-box-0.5.2b3.zip/322800

Voici les sons typiques de Mario Bros que tout le monde reconnaitra tout de suite.

  • Thème de mario => archive NES => Super Mario Bros => piste 1 (le must !)
  • Thème de mario sombres tunnels => archive NES => Super Mario Bros => piste 2
  • Thème de mario rapide stress peur=> archive NES => Super Mario Bros => piste 4 et 16 plus rapide
  • Thème de mario rapide invincible=> archive NES => Super Mario Bros => piste 5 et 17 encore plus rapide
  • Musique fin de niveau => archive NES => Super Mario Bros => piste 6
  • game over => archive NES => Super Mario Bros => piste 8
  • Thème de mario 2 => archive NES => Super Mario Bros 2 => piste 6 (moins bien)
  • Pièce de monnaie => archive NES => Super Mario Bros 2 => piste 27
  • Pièce de monnaie => archive NES => Mario Bros => piste 11
  • Descente dans le tube => archive NES => Super Mario Bros 2 => piste 31
  • Descente dans le tube => archive NES => Mario Bros => piste 11 (moins bien)
  • décompatage infini du nb de points => archive NES => Mario Bros => piste 5
  • champignons qui fait grandir => archive NES => Super Mario Bros 2 => piste 32
  • champignons qui fait grandir => archive NES => Mario Bros => piste 10 (moins bien)
  • saut loin => archive NES => Mario Bros => piste 13
  • saut près => archive NES => Mario Bros => piste 14

Les sons de tetris:

  • thème tetris => archive gameboy => Tetris => piste 2
  • bruitage tetris rotation => archive NES => Tetris => piste 16
  • bruitage tetris déplacement => archive NES => Tetris => piste 14
  • bruitage tetris pose de pièce => archive NES => Tetris => piste 18
  • bruitage tetris pose rapide => archive NES => Tetris => piste 22
  • bruitage tetris suppresion de ligne => archive NES => Tetris => piste 21
  • bruitage tetris carambolage => archive NES => Tetris => piste 24 puis 25

(les différents bruitages du jeux sont encore à vérifier.. je ne suis pas certain de tout !)

La musique de tétris la plus connue est celle qui était conçue pour la game boy.

Dans l'archive NES "tengen tetris" il y à aussi des sons plus modernes et donc plus riches. (la rotation par ex.)

Il y aussi l'archive NES "Pac Mania" avec tous ses sons mythiques.

Sur youtube

 

Fichier:Mario-mushroom.svg

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